Правила форума Гаранты форума
Размещение рекламы AMX-X компилятор

Здравствуйте, гость Вход | Регистрация

Наши новости:

14-дек
24-апр
10-апр
11-апр

На клиенте с моделью все ок на сервере проблемы

Статус пользователя OLAF
сообщение 14.11.2016, 18:06
Сообщение #1


Стаж: 9 лет

Сообщений: 494
Благодарностей: 756
Полезность: 1440

Прошу владельцев серверов CS:GO помочь разобраться в следущей проблеме на сервере с моделью.
Переделал на заказ человеку известную всем модель бетмана вот этого

Внес изменения, они коснулись некоторых эелементов модели и текстур.
После снова собрал ее и протестировал в игре, проблем обнаружено не было:

ВИДЕО с моделью у меня на клиенте:


Передал заказчику. Но после установки модели на его сервер модель не двигает руками и ногами, если выражаться точно имеет только одну анимацию default.

ВИДЕО с моделью на сервере:


После уточнения всех деталей выяснилось что отсутствовали файлы анимаций игрока animset_ct.mdl, по пути csgo\models\player\custom_player Они были переданы,и установлены, но со слов заказчика проблемы это не устранило и все осталось без изменений.

Далее привожу код заказчика установки модели на сервер:
Посмотреть код
Код
PHP:
new String:Skin_Model[512][54] = {"materials/models/player/olafremade/uv_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/uv.vtf",
"materials/models/player/olafremade/uv.vmt",
"materials/models/player/olafremade/nano_warp.vtf",
"materials/models/player/olafremade/leather_warp.vtf",
"materials/models/player/olafremade/eyes_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/eyes.vtf",
"materials/models/player/olafremade/eye_high.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_wetline_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_wetline_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_rubber_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_rubber_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_rubber_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_nanosuit_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_nanosuit_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_nanosuit_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_2_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_2_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_2_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_1_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_1_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_1_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_leather_2_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_leather_2_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_leather_2_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_Leather_1_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_leather_1_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_leather_1_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_lacquered_underlayer_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_lacquered_underlayer_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_lacquered_underlayer_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_head_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_head_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_head_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_hardleather_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_hardleather_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_hardleather_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_gloves_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_gloves_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_gloves_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cowl_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cowl_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cowl_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cape2_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cape_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cape_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cape_d.vmt",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_belt_normal.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_belt_d.vtf",
"materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_belt_d.vmt",
"models/player/olaf/fb 2.0.vvd",
"models/player/olaf/FB 2.0.phy",
"models/player/olaf/fb 2.0.mdl",
"models/player/olaf/FB 2.0.dx90.vtx"};

public OnMapStart()
{
for (new i = 0; i < 54; i++) AddFileToDownloadsTable(Skin_Model[i]);
PrecacheModel("models/player/olaf/fb 2.0.mdl", true);
}

public OnPluginStart()
{
HookEvent("player_spawn", SpawnEvent);
}

public SpawnEvent(Handle:event, const String:name[], bool:dontBroadcast)
{
new client = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid"));
if (clien <= 0 || client > MaxClients || !IsClientInGame(client) || !IsPlayerAlive(client)) return;

SetEntityModel(client, "models/player/olaf/fb 2.0.mdl");
}


код сборки модели (может есть те кто найдет "возможную проблему" которую я не нашел):
Посмотреть код сборки модели
Код
$ModelName "player/olaf/fb 2.0.mdl"

$BodyGroup "studio"
{
studio "part_1.smd"
}
$BodyGroup "studio"
{
studio "part_2.smd"
}
$BodyGroup "studio"
{
studio "part_3.smd"
}
$BodyGroup "studio"
{
studio "part_4.smd"
}
$BodyGroup "studio"
{
studio "part_5.smd"
}
$BodyGroup "studio"
{
studio "part_6.smd"
}
$BodyGroup "studio"
{
studio "face.smd"
}

$SurfaceProp "flesh"

$Contents "solid"

$EyePosition 0 0 73

// $MaxEyeDeflection 90

$Opaque

$CDMaterials "models\player\olafremade\"

$Attachment "legacy_weapon_bone" "ValveBiped.weapon_bone" 0 0 0 rotate 0 0 0
$Attachment "weapon_hand_L" "weapon_hand_L" 0 0 0 rotate 0 0 0
$Attachment "weapon_hand_R" "weapon_hand_R" 0 0 0 rotate 0 0 0
$Attachment "primary" "primary_jiggle_jnt" 2.5 -2 1 rotate 0 -170 -170
$Attachment "pistol" "pelvis" 0 1 2 rotate 0 0 0
$Attachment "knife" "pelvis" 2 2.5 0 rotate 90 20 0
$Attachment "eholster" "leg_upper_L" 3 -1.5 4.5 rotate 8 -90 87
$Attachment "grenade0" "spine_0" 1.7 7 -3.5 rotate 90 0 0
$Attachment "grenade1" "spine_0" 1.8 -1.3 -7.4 rotate 90 0 0
$Attachment "grenade2" "spine_0" 1.8 -3 6.5 rotate 90 0 0
$Attachment "grenade3" "spine_0" 1.8 -3.1 -6 rotate 89 0 -1
$Attachment "grenade4" "spine_0" 2.2 6.5 3 rotate 90 0 0
$Attachment "defusekit" "spine_0" 0 -4.4 0 rotate 0 90 90
$Attachment "c4" "spine_3" 1 -5 2.5 rotate -2 0 84
$Attachment "facemask" "head_0" 1.6 4.1 0 rotate 0 73 90
$Attachment "clip_limit" "head_0" 7 6 0 rotate 0 0 0
$Attachment "primary_smg" "primary_jiggle_jnt" 2.5 -2 1 rotate 0 -170 -170

$CBox 0 0 0 0 0 0

$BBox -13 -13 0 13 13 72

// $HBoxSet "cstrike"
// $HBox 1 "head_0" 0 -0.3 0 2.1 0 0 0 0 0 ""
// $HBox 1 "neck_0" -0.3 -2.8 -2.1 4.2 0.8 2.1 0 -2.1 0 ""
// $HBox 2 "neck_0" -0.8 0.1 0 0 0.4 0 0 0 0 ""
// $HBox 3 "pelvis" -2.7 1.1 -3.2 -2.7 1.1 3.2 0 0 0 ""
// $HBox 3 "spine_0" 1.4 0.8 3.1 1.4 0.8 -3.1 0 0 0 ""
// $HBox 2 "spine_1" 3.8 0.8 -2.4 3.8 0.4 2.4 0 0 0 ""
// $HBox 2 "spine_2" 4.8 0.15 -4.1 4.8 0.15 4.1 0 0 0 ""
// $HBox 2 "spine_3" 2.5 -0.6 -6 2.5 -0.6 6 0 0 0 ""
// $HBox 6 "leg_upper_L" 1.3 0 0 16.5 0 0 0 0 0 ""
// $HBox 7 "leg_upper_R" 1.3 0 0 16.5 0 0.7 0 0 0 ""
// $HBox 6 "leg_lower_L" 0.1 0 0.2 17 -0.4 0.7 0 0 0 ""
// $HBox 7 "leg_lower_R" 0.1 0 0.2 17 -0.4 0.7 0 0 0 ""
// $HBox 6 "ankle_L" -2.5 -3.8 -2.8 10.4 -0.2 2 0 24.1 0 ""
// $HBox 7 "ankle_R" -10.4 0.3 -2 2.6 4 2.8 0 24.5 0 ""
// $HBox 4 "hand_L" -2 -2 -2 4.6 2 2 0 13.2 0 ""
// $HBox 5 "hand_R" -5 -2 -2 2 2 2 180 194.600006 0 ""
// $HBox 4 "arm_upper_L" 0 0 0 11.2 0 0 0 0 0 ""
// $HBox 4 "arm_lower_L" 0 0 0 10 0 0 0 0 0 ""
// $HBox 5 "arm_upper_R" 0 0 0 11.2 0 0 0 0 0 ""
// $HBox 5 "arm_lower_R" 0 0 0 10 0 0 0 0 0 ""
// $SkipBoneInBBox

$BoneMerge "pelvis"
$BoneMerge "spine_0"
$BoneMerge "spine_1"
$BoneMerge "spine_2"
$BoneMerge "spine_3"
$BoneMerge "neck_0"
$BoneMerge "head_0"
$BoneMerge "clavicle_L"
$BoneMerge "arm_upper_L"
$BoneMerge "arm_lower_L"
$BoneMerge "hand_L"
$BoneMerge "finger_thumb_0_L"
$BoneMerge "finger_thumb_1_L"
$BoneMerge "finger_thumb_2_L"
$BoneMerge "finger_index_meta_L"
$BoneMerge "finger_index_0_L"
$BoneMerge "finger_index_1_L"
$BoneMerge "finger_index_2_L"
$BoneMerge "finger_middle_meta_L"
$BoneMerge "finger_middle_0_L"
$BoneMerge "finger_middle_1_L"
$BoneMerge "finger_middle_2_L"
$BoneMerge "finger_ring_meta_L"
$BoneMerge "finger_ring_0_L"
$BoneMerge "finger_ring_1_L"
$BoneMerge "finger_ring_2_L"
$BoneMerge "finger_pinky_meta_L"
$BoneMerge "finger_pinky_0_L"
$BoneMerge "finger_pinky_1_L"
$BoneMerge "finger_pinky_2_L"
$BoneMerge "weapon_hand_L"
$BoneMerge "lh_ik_driver"
$BoneMerge "arm_lower_L_TWIST1"
$BoneMerge "arm_lower_L_TWIST"
$BoneMerge "arm_upper_L_TWIST"
$BoneMerge "arm_upper_L_TWIST1"
$BoneMerge "clavicle_R"
$BoneMerge "arm_upper_R"
$BoneMerge "arm_lower_R"
$BoneMerge "hand_R"
$BoneMerge "finger_thumb_0_R"
$BoneMerge "finger_thumb_1_R"
$BoneMerge "finger_thumb_2_R"
$BoneMerge "finger_index_meta_R"
$BoneMerge "finger_index_0_R"
$BoneMerge "finger_index_1_R"
$BoneMerge "finger_index_2_R"
$BoneMerge "finger_middle_meta_R"
$BoneMerge "finger_middle_0_R"
$BoneMerge "finger_middle_1_R"
$BoneMerge "finger_middle_2_R"
$BoneMerge "finger_ring_meta_R"
$BoneMerge "finger_ring_0_R"
$BoneMerge "finger_ring_1_R"
$BoneMerge "finger_ring_2_R"
$BoneMerge "finger_pinky_meta_R"
$BoneMerge "finger_pinky_0_R"
$BoneMerge "finger_pinky_1_R"
$BoneMerge "finger_pinky_2_R"
$BoneMerge "weapon_hand_R"
$BoneMerge "arm_lower_R_TWIST1"
$BoneMerge "arm_lower_R_TWIST"
$BoneMerge "arm_upper_R_TWIST"
$BoneMerge "arm_upper_R_TWIST1"
$BoneMerge "leg_upper_L"
$BoneMerge "leg_lower_L"
$BoneMerge "ankle_L"
$BoneMerge "ball_L"
$BoneMerge "lfoot_lock"
$BoneMerge "leg_upper_L_TWIST"
$BoneMerge "leg_upper_L_TWIST1"
$BoneMerge "leg_upper_R"
$BoneMerge "leg_lower_R"
$BoneMerge "ankle_R"
$BoneMerge "ball_R"
$BoneMerge "rfoot_lock"
$BoneMerge "leg_upper_R_TWIST"
$BoneMerge "leg_upper_R_TWIST1"
$BoneMerge "lean_root"

//$JiggleBone "Jiggle_Left_1"
//{
// is_flexible
// {
// length 65
// tip_mass 0
// pitch_stiffness 85
// pitch_damping 7
// yaw_stiffness 85
// yaw_damping 7
// allow_length_flex
// along_stiffness 100
// along_damping 0
// angle_constraint 45.000002
// }
//}
$JiggleBone "Jiggle_Left_2"
{
is_flexible
{
length 60
tip_mass 0
pitch_stiffness 80
pitch_damping 7
yaw_stiffness 80
yaw_damping 7
allow_length_flex
along_stiffness 100
along_damping 0
angle_constraint 45.000002
}
}
$JiggleBone "Jiggle_Left_3"
{
is_flexible
{
length 55
tip_mass 0
pitch_stiffness 75
pitch_damping 7
yaw_stiffness 75
yaw_damping 7
allow_length_flex
along_stiffness 100
along_damping 0
angle_constraint 45.000002
}
}
$JiggleBone "Jiggle_Left_4"
{
is_flexible
{
length 50
tip_mass 0
pitch_stiffness 70
pitch_damping 7
yaw_stiffness 70
yaw_damping 7
allow_length_flex
along_stiffness 100
along_damping 0
angle_constraint 45.000002
}
}
//$JiggleBone "Jiggle_Middle_1"
//{
// is_flexible
// {
// length 65
// tip_mass 0
// pitch_stiffness 85
// pitch_damping 7
// yaw_stiffness 85
// yaw_damping 7
// allow_length_flex
// along_stiffness 100
// along_damping 0
// angle_constraint 45.000002
// }
//}
$JiggleBone "Jiggle_Middle_2"
{
is_flexible
{
length 60
tip_mass 0
pitch_stiffness 80
pitch_damping 7
yaw_stiffness 80
yaw_damping 7
allow_length_flex
along_stiffness 100
along_damping 0
angle_constraint 45.000002
}
}
$JiggleBone "Jiggle_Middle_3"
{
is_flexible
{
length 55
tip_mass 0
pitch_stiffness 75
pitch_damping 7
yaw_stiffness 75
yaw_damping 7
allow_length_flex
along_stiffness 100
along_damping 0
angle_constraint 45.000002
}
}
$JiggleBone "Jiggle_Middle_4"
{
is_flexible
{
length 50
tip_mass 0
pitch_stiffness 70
pitch_damping 7
yaw_stiffness 70
yaw_damping 7
allow_length_flex
along_stiffness 100
along_damping 0
angle_constraint 45.000002
}
}
//$JiggleBone "Jiggle_Right_1"
//{
// is_flexible
// {
// length 65
// tip_mass 0
// pitch_stiffness 85
// pitch_damping 7
// yaw_stiffness 85
// yaw_damping 7
// allow_length_flex
// along_stiffness 100
// along_damping 0
// angle_constraint 45.000002
// }
//}
$JiggleBone "Jiggle_Right_2"
{
is_flexible
{
length 60
tip_mass 0
pitch_stiffness 80
pitch_damping 7
yaw_stiffness 80
yaw_damping 7
allow_length_flex
along_stiffness 100
along_damping 0
angle_constraint 45.000002
}
}
$JiggleBone "Jiggle_Right_3"
{
is_flexible
{
length 55
tip_mass 0
pitch_stiffness 75
pitch_damping 7
yaw_stiffness 75
yaw_damping 7
allow_length_flex
along_stiffness 100
along_damping 0
angle_constraint 45.000002
}
}
$JiggleBone "Jiggle_Right_4"
{
is_flexible
{
length 50
tip_mass 0
pitch_stiffness 70
pitch_damping 7
yaw_stiffness 70
yaw_damping 7
allow_length_flex
along_stiffness 100
along_damping 0
angle_constraint 45.000002
}
}
$JiggleBone "primary_jiggle_jnt"
{
is_flexible
{
length 50
tip_mass 0
pitch_stiffness 100
pitch_damping 15
yaw_stiffness 700
yaw_damping 15
along_stiffness 100
along_damping 0
angle_constraint 15.000001
}
}

$Sequence "default" {
"batmanv2_anims\default.smd"
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 30
}

$Sequence "ragdoll" {
"batmanv2_anims\ragdoll.smd"
activity "ACT_DIERAGDOLL" 1
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 30
}

$IncludeModel "player/custom_player/animset_ct.mdl"

$IKChain "rhand" "hand_R" knee 0 0 0
$IKChain "lhand" "hand_L" knee 0 0 0
$IKChain "rfoot" "ankle_R" knee 0 0 0
$IKChain "lfoot" "ankle_L" knee 0 0 0

$CollisionJoints "batmanv2_physics.smd"
{
$mass 300
$inertia 10
$damping 0.4
$rotdamping 20
$rootbone "pelvis"

$jointmassbias "pelvis" 2.6
$jointdamping "pelvis" 1
$jointrotdamping "pelvis" 10

$jointmassbias "leg_upper_R" 3
$jointrotdamping "leg_upper_R" 8
$jointconstrain "leg_upper_R" x limit -15 15 0.4
$jointconstrain "leg_upper_R" y limit -70 50 0.4
$jointconstrain "leg_upper_R" z limit -15 15 0.4

$jointmassbias "leg_lower_R" 3
$jointrotdamping "leg_lower_R" 2
$jointconstrain "leg_lower_R" x limit 0 0 0.4
$jointconstrain "leg_lower_R" y limit 0 110 0.4
$jointconstrain "leg_lower_R" z limit 0 0 0.4

$jointmassbias "leg_upper_L" 3
$jointrotdamping "leg_upper_L" 8
$jointconstrain "leg_upper_L" x limit -15 15 0.4
$jointconstrain "leg_upper_L" y limit -15 15 0.4
$jointconstrain "leg_upper_L" z limit -70 50 0.4

$jointmassbias "leg_lower_L" 3
$jointrotdamping "leg_lower_L" 2
$jointconstrain "leg_lower_L" x limit 0 0 0.4
$jointconstrain "leg_lower_L" y limit 0 0 0.4
$jointconstrain "leg_lower_L" z limit 0 110 0.4

$jointconstrain "ankle_L" x limit -20 20 0.4
$jointconstrain "ankle_L" y limit -40 40 0.4
$jointconstrain "ankle_L" z limit -30 40 0.4

$jointrotdamping "spine_0" 2
$jointconstrain "spine_0" x limit -15 15 0.4
$jointconstrain "spine_0" y limit -15 15 0.4
$jointconstrain "spine_0" z limit -5 25 0.4

$jointrotdamping "spine_2" 2
$jointconstrain "spine_2" x limit -15 15 0.4
$jointconstrain "spine_2" y limit -15 15 0.4
$jointconstrain "spine_2" z limit -10 35 0.4

$jointmassbias "arm_upper_R" 3
$jointconstrain "arm_upper_R" x limit -45 45 0.4
$jointconstrain "arm_upper_R" y limit -30 70 0.4
$jointconstrain "arm_upper_R" z limit -70 45 0.4

$jointmassbias "arm_upper_L" 3
$jointconstrain "arm_upper_L" x limit -45 45 0.4
$jointconstrain "arm_upper_L" y limit -30 70 0.4
$jointconstrain "arm_upper_L" z limit -70 45 0.4

$jointmassbias "arm_lower_L" 3
$jointconstrain "arm_lower_L" x limit -20 20 0.4
$jointconstrain "arm_lower_L" y limit -5 5 0.4
$jointconstrain "arm_lower_L" z limit -10 90 0.4

$jointrotdamping "hand_L" 8
$jointconstrain "hand_L" x limit -15 15 0.4
$jointconstrain "hand_L" y limit -20 30 0.4
$jointconstrain "hand_L" z limit -20 20 0.4

$jointmassbias "arm_lower_R" 3
$jointconstrain "arm_lower_R" x limit -20 20 0.4
$jointconstrain "arm_lower_R" y limit -10 90 0.4
$jointconstrain "arm_lower_R" z limit -5 5 0.4

$jointrotdamping "hand_R" 8
$jointconstrain "hand_R" x limit -15 15 0.4
$jointconstrain "hand_R" y limit -20 30 0.4
$jointconstrain "hand_R" z limit -20 20 0.4

$jointrotdamping "head_0" 2
$jointconstrain "head_0" x limit -25 25 0.4
$jointconstrain "head_0" y limit -20 20 0.4
$jointconstrain "head_0" z limit -10 35 0.4

$jointconstrain "ankle_R" x limit -20 20 0.4
$jointconstrain "ankle_R" y limit -40 40 0.4
$jointconstrain "ankle_R" z limit -30 40 0.4
$jointcollide "head_0" "hand_L"
}

$KeyValues
{
snapshot_weights_all
{
}
snapshot_weights_upperbody
{
"leg_upper_L" "0.5"
"leg_lower_L" "0"
"ankle_L" "0"
"ball_L" "0"
"leg_upper_R" "0.5"
"leg_lower_R" "0"
"ankle_R" "0"
"ball_R" "0"
"leg_upper_L_TWIST" "0.5"
"leg_upper_L_TWIST1" "0.2"
"leg_upper_R_TWIST" "0.5"
"leg_upper_R_TWIST1" "0.2"
}
qc_path
{
"value" "models\player\olaf\batman\decompiled 0.34\batmanv2.qc"
}
}


и собственно саму переделанную модель - скачать
Просьба проверить на своем сервере, если получите ту же проблему - тогда скопируйте в папку csgo\models\player\custom_player вот эти анимации.
И я так понимаю их придется указать в коде, возможности и умений сделать у меня таких нет, а заказчик сетует на то что все сделал, но проверить так же это невозможно.
Кстати именно эти анимации появились примерно год назад с обновлениями ксго для моделей игроков, и имеют отличный от стандартных игроков скелет для модели, так что у вас должен быть сервер с последними обновлениями что бы сделать это. Заказчик утверждает что сервер обновляеться постоянно. Просьба знающих людей помочь протестировать и разобраться в данном вопросе. Так же жду от заказчика лог консоли, возможно он прольет свет на проблему.

upd. появился лог, и естественно в нем идет репорт о остуствии анимаций по типу такого CalcSequenceIndex: can't find 'idle_shoot_knife_light_l'. и так для всех соответсвенно анимаций, а как известно файл анимаций лежит всегда в отдельной модели. Тоесть проблема в отсутвии animset_ct.mdl ведь именно на него в qc ссылаеться модель
Код
$IncludeModel "player/custom_player/animset_ct.mdl"

?

Отредактировал: OLAF, - 14.11.2016, 20:20
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   Цитировать сообщение
Статус пользователя wer1K
сообщение 19.11.2016, 14:00
Сообщение #2
Стаж: 16 лет

Сообщений: 403
Благодарностей: 259
Полезность: 987

Меценат Меценат

offtop
Цитата
так что у вас должен быть сервер с последними обновлениями что бы сделать это

CS:GO сервер не работает если он не обновлен до последней версии. Но если клиент унтерменш на нонстиме, то гнать его в шею и не работать с такими ибо косяки, баги и проблемы будут сочиться со всех щелей.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя Kaptain
сообщение 11.12.2016, 19:02
Сообщение #3
Стаж: 7 лет 3 месяца

Сообщений: 1
Благодарностей: 1
Полезность: 0

OLAF, Я тебе на одном форуме ответил. Могу перефразировать. Послежу за темой
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя Dreandy
сообщение 6.1.2017, 9:16
Сообщение #4
Стаж: 10 лет

Сообщений: 1394
Благодарностей: 231
Полезность: 37

OLAF, лично я столкнулся с такой проблемой "CalcSequenceIndex: can't find 'idle_shoot_knife_light_l'" и в CSS:OB.
Устанавливал модели для VIP игроков. Всё раскидывал как надо, FASTDL был подключен. Модель работает нормально, то отрубается и не работает корректно анимация + вообще моделька пропадает и пишется за место модели ERROR. Начал писать, листать на форумах, перерыл сотню рутины и мне посоветовали следить за кодировкой файлов .txt, а конкретно donwloads.txt . Я выставил везде кодировку UTF-8 без BOOM. Сделал ребут сервера и опять понеслась п*зда по кочкам. Но только уже трабл был не в кодировке (везде была нужная кодировка). Вопрос до сих пор открытый и уже сам месяц не могу решить проблему. Никто не дает полноценного ответа об ошибке. Все ссылаются на анимации модельки.


критика - это лучший способ изменить человека
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя OLAF
сообщение 6.1.2017, 10:15
Сообщение #5


Стаж: 9 лет

Сообщений: 494
Благодарностей: 756
Полезность: 1440

Dreandy,

После последних обновлений изменился склелет модели игрока и анимации к нему соответственно, необходимо указывать другой путь к расположению модели игрока, а именно новые модели игрока что бы сервер мог корректно воспроизводить анимации должны лежать по следующему пути
Код
csgo\models\player\custom_player\

Если изменялись модели игрока стандартные то они как обычно должны лежать
Код
csgo\models\player
или
Код
csgo\models\player\custom_player\legacy

Вот и вся проблема.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя Dreandy
сообщение 6.1.2017, 10:27
Сообщение #6
Стаж: 10 лет

Сообщений: 1394
Благодарностей: 231
Полезность: 37

OLAF, спасибо за информацию, но у меня CSS:OB сервер.
Неужели такая фича теперь и в CSS:OB. Никаких обновлений вроде на CSS:OB не видел в последнее время.


критика - это лучший способ изменить человека
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя OLAF
сообщение 6.1.2017, 12:40
Сообщение #7


Стаж: 9 лет

Сообщений: 494
Благодарностей: 756
Полезность: 1440

Цитата(Dreandy @ 6.1.2017, 10:27) *
OLAF, спасибо за информацию, но у меня CSS:OB сервер.
Неужели такая фича теперь и в CSS:OB. Никаких обновлений вроде на CSS:OB не видел в последнее время.


Не могу знать, в ксс редко играю, единственное что могу посоветовать проверить папки с моделями игроков - может и там теперь есть custom player папка.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
  Ответить в данную темуНачать новую тему
 
0 пользователей и 1 гостей читают эту тему: