ЗАКРЫТЬ
Правила форума Гаранты форума
Размещение рекламы AMX-X компилятор

Здравствуйте, гость Вход | Регистрация

Наши новости:

02-дек
17-апр
30-дек
29-дек

История благодарностей участнику tonline_kms65 ::: Спасибо сказали: 28
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
5.1.2017, 17:20 Drone (дрон)
[attachment=42881:DroneRC_Helly.jpg]
[attachment=42882:DroneRC_Helly1.jpg]
[attachment=42883:DroneRC_Helly_max.jpg]
[attachment=42884:DroneRC_Helly_max1.jpg]
youtube.com
Проба "Боевой Дрон"

gaming.youtube
Боевой Дрон
oxoTHuk.
12.12.2016, 16:33 хитбоксы и модель
Цитата(OLAF @ 12.12.2016, 22:54) *
Хм, в модели нет названия хитбокса, есть только его идентификатор и ссылка на кость к которой он прикреплен, например для кс 1.6 игрока так

Код
$hbox 1 "Bip01 Head"


Помню на начальном этапе изучения моделинга, лет так надцать назад я вообще удалял хитбоксы модели, они потом при компиляции атоматом генерировались, и имеели вообще левые называния. Где то попадалась инфа что модель Player.mdl ответственна за хитбоксы всех моделей, но не думаю что там все будет так просто.


Я, к сожалению, 1,6 не занимаюсь уже с 2009 года. Многое забыл. Может быть и где то, что то не то думаю. Я больше сейчас занимаюсь CSS. Поэтому и пишу относительно CSS. Но не думаю что есть большие отличия.
Я на HLMoде пробовал поднять эту тему, насчет хитбоксов, они не верят. Не верят что читом можно сместить хитбокс относительно референса и физбокса.
Для примера модель Дрона, я её использую для своего плагина Дрон.
[attachment=42582:Drone_Up...03.10.16.jpg]
На скрине красным - физбоксы, белым это как раз наши хитбоксы. Каждый хитбокс приатачен к определенной кости модели. Если кость анимированна то хитбокс так же анимируется.
Вот пример моего .qc файла где видно как создаются на модели хитбоксы.

Код
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Pelvis"         7.00   -8.00   -8.00    13.00    8.00    8.00
$hbox 0 "rear_F"        -3.00   -7.50   -7.50     3.00    7.50    7.50
$hbox 0 "rear_R"        -3.00   -8.00   -8.00     3.00    8.00    8.00
$hbox 0 "rear_L"        -3.00   -8.00   -8.00     3.00    8.00    8.00
$hbox 0 "bone_radar"         2.00   -8.00   -3.00     8.00    8.00    3.00
$hbox 0 "Bone_camera"         2.50   -3.00   -2.00     7.50    3.00    2.00]



Многие не знают что во время движения модели хитбокс модели начинает как бы отставать от самой видимой модели (референса). И чем быстрее движение модели и чем более не предсказуемее, тем это отставание больше, просто не успевает движек просчитывать это смещение.
Пример
Этим косяком халвовского движка пользуются многие программисты читов, например вроде безобидного и всем известного баннихопа (неважно какого, скриптового или в составе отдельной программы).
Поэтому я считаю - чит баннихоп на сегодня самый пакостный. Так как именно этот чит больше всего дает лагов в смещении хитбокса относительно рефенса. А если подключить еще и антишок то вообще получается практически полная неуязвимость. Для глупеньких админов он не палевный. Античит его не берет.
Поэтому и выходят такие читерки на ножевой поединок без боязни. Я уж молчу о том что в упор попасть в такого "игрока" просто нереально. Если только рендомом нечаянно зацепишь.

Зато неплохо в него попадают именно аимщики. Можно не спрашивать даже почему. Правда если у того не включен антиаим.
Вот и возникает такой парадокс.

P.S

Кстати, насколько я помню в 1,6 pawnе, я создавал хитбоксы моделям непосредственно плагином. Нужно поискать код. А вот в сурс-pawnе я такого сделать уже не могу.
Нашел. Вот кусок кода, это я для своего мода "мутанты" делал.
Cкрытый текст
Код
new ent65 = create_entity("info_target")
entity_set_model(ent65,MODEL_BOX)
new Float:box_origin5[3]
box_origin5[0] = float(-1632)
box_origin5[1] = float(-317)
box_origin5[2] = float(165)
entity_set_origin(ent65,box_origin5)
entity_set_int(ent65, EV_INT_solid,SOLID_BBOX)// плотность модели.
new Float:box_mina5[3]
box_mina5[0]=-25.0
box_mina5[1]=-25.0
box_mina5[2]=-25.0
new Float:box_maxa5[3]
box_maxa5[0]=25.0
box_maxa5[1]=25.0
box_maxa5[2]=22.0
entity_set_size(ent65,box_mina5,box_maxa5)

Вообще 1,6 Pawn более интересен в плане программирования нежели SourcePawn. Возможностей больше намного. К сожалению.
idshelest, ssx
26.10.2016, 4:16 Мои карты или карты от "старого мапера"
Так как я уже давненько вплотную перешел на 3D моделирование и программирование, картами как то уже не занимаюсь.
Но что то я иногда делаю. Для разрядки, так сказать. Этакий конструктор "LEGO", расслабляет знаете-ли.
Я не буду здесь особо тему засорять - карты у меня здесь:
buddies.net
и здесь
gamebanana.com
Из последних у меня следующие карты:
DE_FRENZY_CSS_V1
DE_CROSSFIRE_CSS_V2
DE_CROSSFIRE_CSS_1.0
DE_UNDERTOW_CSS_V1.0
DE_DUST2_SE_CSS (карта из CS-GO, с ней пришлось основательно повозиться. Переделывать некоторые модели, создавать для всех моделей физбоксы, и т.д.)
podbot
8.9.2016, 14:03 Drone (дрон)
Сделал краткое видео совместной работы 3 моих плагинов:

Video
Lena1978, oxoTHuk.
8.9.2016, 10:13 Drone (дрон)
Обновление плагина "Drone" от 08.09.2016
Версия плагина v2.0.1. Какие изменения в этой версии плагина:

1. Сделал авто-захват целей(противников) и подсветку противников в зависимости от принадлежности к команде (ТТ - красным, СТ - синим) + озвучка события захвата цели.
2. Незанятого (валяющегося под ногами) Дрона может взять любой игрок из любой команды.
3. Сделал плавное падение при отпускании клавиш управления. при этом остается возможность свободного обзора с помощью мышки.
Видео

https://gaming.youtube.com/watch?v=_lOn-FxS...p;feature=share
oxoTHuk., Revelation
9.8.2016, 18:07 Laser_Turret
Плагин добавляет на карту лазерную турель дополненную ракетной установкой. Тестовая версия есть у меня на сайте. СКАЧАТЬ
На CS-GO не работает! Проверенно. Уже успели проверить.

[attachment=41049:laser_turrel16.jpg]
[attachment=41050:laser_turrel18.jpg]
Andrushkaa, Revelation
9.8.2016, 18:00 Machine_Gun (Пулемет)
Сегодня наконец то догадался как трассеры сделать. На скрине пробный результат. Это уже вектором направление задал.
[attachment=41048:gun_tracers6.jpg]
followX, oxoTHuk.
7.8.2016, 7:51 Drone (дрон)
Плагин Дрон. Добавляет на карту Дрона для ведения наблюдения за противником с воздуха.
Степень готовности плагина 90-95%.


[attachment=41024:Drone7_monitor.jpg]
[attachment=41025:Drone8_monitor.jpg]
filip, oxoTHuk.
7.8.2016, 7:45 Machine_Gun (Пулемет)
Я не нахожу здесь, на форуме, темы плагины для Counter-Strike:Source, поэтому прошу прощения за то что "не в тему".
Мой проект плагин Machine_Gun, или по русски - пулемет для Counter-Strike:Source.
Это самонаводящийся пулемет - туррель. Степень готовности плагина, я так думаю, 70-75%. Я думаю плагин будет работать и на CS-GO.
На скринах пулемет в стадии готовности на сегодняшний день


[attachment=41022:Mashine_Gun.jpg]
[attachment=41023:Mashine_Gun1.jpg]


followX, iShot, miRror, oxoTHuk., Problem, ThePhoenix, vaduyha
4.10.2008, 10:08 Карты от Tonline_kms65
Карты для CS 1.6
Вот мои уже достаточно известные карты

<---------------------------------
De_dust2_buildings (FINAL_01.08.08)
Моя любимая карта - ремейк de_dust2, лето, деревья, трава, бабочки, птички и т.д.
Это уже финальная версия, с учетом всех пожеланий и замечаний. Почти всех. Итог получился следующий:
1. Три бомплейса.
2. Респаун терроров смещен ближе к бомплейсу А.
3. Добавил 3 видеокамеры для удобства - что бы было видно где стоит бомба. Т.е. видекамеры на бомплейсах В и С, мониторы на респаке минтов и в секрете.
4. Убрал все баги что были(с текстурами, с косяками на брашах.)
5. Раставил вэйроинты для ZBot и YaPB ботов. Все нав. файлы лежат в папке с картой.
Скринсшоты: 1 2 3 4 5 6 7
Размер: 7.38 Мб

<------------------------------------
PS_Mortal_Battle
Размер: 941.49 кб
Скрины: 1 2 3 4

<--------------------------------------
HL_crossfire
Размер: 5.00 Мб
Описание: Вспомним старый добрый Half Life
Скрины 1 2 3 4 5

<----------------------------------------
PS_fighting_with_gun
Размер: 4.18 Мб
Описание: Любителям пострелять из пелеметов и пушек.
Скрины 1 2 3 4

<---------------------------------------
De_dust_complemented_BETA1
Размер: 4.26 Мб
Описание: Ремейк всем известного de_dust.
Всегда раздражало то, что нет дополнительных подходов к бомплейсам. Вот сейчас есть.
Размер: 4.26 Мб
Срины 1 2 3 4 5

Название: de_dust_mixturehl
Так как я есть любитель стиля HL QUAKE DOOM и т.д. всегда хотел совместить карты из например хайфлы и контры. Вот первый пример этого. Заценивайте.
Размер: 3.35 Мб
Скрины:
http://s57.radikal.ru/i158/0809/bc/35f41ff3583d.jpg
http://s57.radikal.ru/i155/0809/9b/fbce9d193f78.jpg
http://s46.radikal.ru/i114/0809/f2/258201e05f8c.jpg
http://s55.radikal.ru/i150/0809/01/d6bbef95b52c.jpg
http://s40.radikal.ru/i090/0809/8c/2a387d95072a.jpg
http://s54.radikal.ru/i144/0809/d9/1ee429de94cb.jpg
http://s48.radikal.ru/i120/0809/18/f71a07b32f95.jpg
http://s55.radikal.ru/i147/0809/02/beb7c5186319.jpg
http://s49.radikal.ru/i124/0809/6d/97fc02a5a277.jpg
http://s43.radikal.ru/i101/0809/83/531ccacaaf84.jpg
http://s40.radikal.ru/i089/0809/eb/c3db8f5a2b51.jpg


Название: de_dust2_summer.rar
Размер: 3.15 Мб
Описание: Летняя форма de_dust2, немного пасмурная карта.
Небольшие дополнения.
Скрины:
http://s45.radikal.ru/i110/0809/a4/2ee752c87f0a.jpg
http://s42.radikal.ru/i097/0809/31/e6c87b468630.jpg
http://i066.radikal.ru/0809/11/db232ac04a0e.jpg
http://s44.radikal.ru/i106/0809/74/f11e2e107540.jpg
http://s52.radikal.ru/i135/0809/6d/14a471b2d75c.jpg
http://s51.radikal.ru/i132/0809/91/d84108ae4f79.jpg
http://s46.radikal.ru/i111/0809/11/7f5e7b991d8a.jpg


Название: http://742.ifolder.ru/8409389]de_inferno_winter.rar
Зимний инферно. Неплохо получилась мапа.
К сожалению очень мало зимних текстур города.
Моя самая последняя карта. Советую.
Размер: 4.69 Мб
Скрины
http://s43.radikal.ru/i102/0810/de/7d6bb248b153.jpg

.

Boo, DiMMeR, holoc, Hooligan Crapy4ino, Paster, Soccer, ultimix