Правила форума Гаранты форума
Размещение рекламы AMX-X компилятор

Здравствуйте, гость Вход | Регистрация

Наши новости:

14-дек
24-апр
10-апр
11-апр

можно ли определить рух мышю

, с помощю pawn
Статус пользователя 3a4oT
сообщение 19.3.2011, 23:00
Сообщение #1


Стаж: 17 лет

Сообщений: 100
Благодарностей: 20
Полезность: 49

можно ли определить рух мышю на стороне клиента с помощю pawn???
кроме изминения угла повороту модели игрока!!!
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   Цитировать сообщение
Статус пользователя Cracky
сообщение 20.3.2011, 10:53
Сообщение #2


Стаж: 15 лет

Сообщений: 768
Благодарностей: 197
Полезность: 506

рух?
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя 3a4oT
сообщение 20.3.2011, 10:59
Сообщение #3


Стаж: 17 лет

Сообщений: 100
Благодарностей: 20
Полезность: 49

движения????
я не знаю русский хорошо, сорри!
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя Cracky
сообщение 20.3.2011, 11:04
Сообщение #4


Стаж: 15 лет

Сообщений: 768
Благодарностей: 197
Полезность: 506

можно определить куда он смотрит. Т.е фактически можно
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя 3a4oT
сообщение 20.3.2011, 11:31
Сообщение #5


Стаж: 17 лет

Сообщений: 100
Благодарностей: 20
Полезность: 49

нет, ето не подходит
понимаеш нужно точно определить было ли двыжения или нет (именно мышю)...т.е ето в языках програмирувания называетса event...
так как я не знаком з PAWN я спрашываю есть ли такой event? и позволяет ли такое зделать вообше AMXX?

может ищо штото есть?


так, посмотрел на функции с amx-x.org .....походу такова сделать нелзя....
спасибо за помощь!!!

Отредактировал: 3a4oT, - 20.3.2011, 11:35
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя Cracky
сообщение 20.3.2011, 12:10
Сообщение #6


Стаж: 15 лет

Сообщений: 768
Благодарностей: 197
Полезность: 506

эвент на движение такого нет. Но есть таймер на каждый кадр (prethink событие), т.е можно сделать такое но нагрузка большая. Зачем тебе?
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя 3a4oT
сообщение 20.3.2011, 13:02
Сообщение #7


Стаж: 17 лет

Сообщений: 100
Благодарностей: 20
Полезность: 49

Aimbot
Взлом памяти игры и/или пакетов, которыми она обменивается с сервером;
Взлом графического драйвера. Например, Half-Life рисует персонажей треугольниками, а окружающую обстановку — четырёхугольниками, поэтому установка резидентной программы на функции OpenGL позволяет отличить персонажей от фона.
Поиск цели по цвету. Часто применяется вместе с демаскировкой.
Все современные эймботы считывают координаты целей напрямую из игры, определение положения врага «зрительно» больше практически не используется. В связи с этим современные эймботы очень точны и надёжны.
Обычно эймботы не настроены на наведение на противника, которого не видно, то есть находящегося за стеной. Однако большинство читов имеют также настройку «aimthru» или «autowall», при включении которой эймбот начинает наводить на врагов даже сквозь стены.
Эйм бывает сглаженным (smooth) — прицел не моментально переставляется в нужную позицию, а плавно двигается, то есть движения «сглаживаются». Также эйм бывает «silent» — это значит, что сам читер не видит на своём экране «неестественности» движения прицела, хотя наблюдателям заметны подёргивания прицела.
Эйм бывает также постоянным (autoaim) — как только появляется видимая цель, прицел прилепляется к ней и следует за ней. Наконец, эйм бывает обычный, то есть срабатывающий только в момент выстрела/нажатия специальной клавиши.
[править]Triggerbot, Autoshoot — автоспуск
Автоспуск решает одну из проблем наводчика — заметность. Автоспуск нажимает на спусковой крючок, как только прицел будет наведён на противника. Данный чит очень сложно обнаружить.

если ести движения мышю, значить есть изминения угла обзора(ну не щитая падения и т.д)---а если угол обзора меняетса ,а движения мышю не было зделано???

можеш прокоментирувать код?
и обяснить мне подробней про ето prethink событие
Код
#include <amxmodx>
#include <engine>

new Float:oldAngles[33][3];

public client_PreThink(id)
{
    static Float:angles[3];
    entity_get_vector(id,EV_VEC_v_angle,angles);

    if(angles[0] < oldAngles[id][0])
    {
        client_print(id,print_chat,"UP");
    }
    else if(angles[0] > oldAngles[id][0])
    {
        client_print(id,print_chat,"DOWN");
    }

    if(angles[1] < oldAngles[id][1])
    {
        client_print(id,print_chat,"RIGHT");
    }
    else if(angles[1] > oldAngles[id][1])
    {
        client_print(id,print_chat,"LEFT");
    }

    oldAngles[id] = angles;
}
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя Cracky
сообщение 20.3.2011, 15:22
Сообщение #8


Стаж: 15 лет

Сообщений: 768
Благодарностей: 197
Полезность: 506

Prethink вызывается перед отсылкой обработанного кадра клиенту. Ведь вся игра работает на очень быстрых кадрах которые сервер скидывает клиентам. Создается иллюзия плавности игры.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
  Тема закрытаНачать новую тему
 
0 пользователей и 1 гостей читают эту тему: