Правила форума Гаранты форума
Размещение рекламы AMX-X компилятор

Здравствуйте, гость Вход | Регистрация

Наши новости:

14-дек
24-апр
10-апр
11-апр

2 страниц V   1 2

Плагин Арбалет

Статус пользователя strelok93
сообщение 16.4.2015, 22:49
Сообщение #1


Стаж: 12 лет

Сообщений: 905
Благодарностей: 392
Полезность: 576

Всем привет!
Нашел плагин арбалета для ZP мода, переделал его под Bio + мне помогли сделать выдачу арбалета по команде /get_cross
Все вроде бы хорошо, уже хотел чтобы мне сделали покупку арбалета на обычные деньги а не на аммо + еще некоторые моменты, но внезапно обнаружил полную жопу со стрельбой.
Держу арбалет ровно, стрелы летят прямо по прицелу, отвожу ствол в сторону или вверх, и стрелы летят уже в другую точку.
Не знаю почему так, надеюсь все видно на видео: https://www.youtube.com/watch?v=vzqyxou07Zo
Когда целюсь в противника, и стрелы летят вбок, враг все равно дергается как будто я в него попадаю, но урона он не получает.
Но если смещаю прицел в сторону, так чтобы стрелы попадали во врага, то урон наносится.

Исход

Код:

#include <amxmodx>
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <fun>
#include <hamsandwich>
#include <xs>
#include <cstrike>
#include <war3ft_natives>
#include <biohazard>


#define ENG_NULLENT -1
#define EV_INT_WEAPONKEY EV_INT_impulse
#define crossbow_WEAPONKEY 974
#define MAX_PLAYERS 32
#define IsValidUser(%1) (1 <= %1 <= g_MaxPlayers)

const USE_STOPPED = 0
const OFFSET_ACTIVE_ITEM = 373
const OFFSET_WEAPONOWNER = 41
const OFFSET_LINUX = 4
const OFFSET_LINUX_WEAPONS = 4

#define WEAP_LINUX_XTRA_OFF 4
#define m_fKnown 44
#define m_flNextPrimaryAttack 46
#define m_flTimeWeaponIdle 48
#define m_iClip 51
#define m_fInReload 54
#define PLAYER_LINUX_XTRA_OFF 4
#define m_flNextAttack 83

#define CROSSBOW_RELOAD_TIME 3.5
#define write_coord_f(%1) engfunc(EngFunc_WriteCoord,%1)

const PRIMARY_WEAPONS_BIT_SUM = (1<<CSW_SCOUT)|(1<<CSW_XM1014)|(1<<CSW_MAC10)|(1<<CSW_AUG)|(1<<CSW_UMP45)|(1<<CSW_SG550)|(1<<CSW_GALIL)|(1<<CSW_FAMAS)|(1<<CSW_AWP)|(1<<CSW_MP5NAVY)|(1<<CSW_M249)|(1<<CSW_M3)|(1<<CSW_M4A1)|(1<<CSW_TMP)|(1<<CSW_G3SG1)|(1<<CSW_SG552)|(1<<CSW_AK47)|(1<<CSW_P90)
new const WEAPONENTNAMES[][] = { "", "weapon_p228", "", "weapon_scout", "weapon_hegrenade", "weapon_xm1014", "weapon_c4", "weapon_mac10",
"weapon_aug", "weapon_smokegrenade", "weapon_elite", "weapon_fiveseven", "weapon_ump45", "weapon_m4a1",
"weapon_galil", "weapon_famas", "weapon_usp", "weapon_glock18", "weapon_awp", "weapon_mp5navy", "weapon_m249",
"weapon_m3", "weapon_sg550", "weapon_tmp", "weapon_g3sg1", "weapon_flashbang", "weapon_deagle", "weapon_sg552",
"weapon_ak47", "weapon_knife", "weapon_p90" }

new const Fire_Sounds[][] = { "weapons/crossbow_shoot1.wav" }
new const Sound_Zoom[] = { "weapons/zoom.wav" }

new CROSSBOW_V_MODEL[64] = "models/v_crossbow_new.mdl"
new CROSSBOW_P_MODEL[64] = "models/p_crossbow_new.mdl"
new CROSSBOW_W_MODEL[64] = "models/w_crossbow_new.mdl"

new CROSSBOW_STRELA_MODEL[64] = "models/arrow.mdl"
new CROSSBOW_STRELA_NAME[32] = "crossbow_bow"

new cvar_dmg_crossbow, cvar_recoil_crossbow, g_itemid_crossbow, cvar_clip_crossbow, cvar_crossbow_ammo , cvar_crossbow_life , cvar_crossbow_speed
new g_has_crossbow[33]
new g_MaxPlayers, g_orig_event_crossbow, g_clip_ammo[33]
new Float:cl_pushangle[MAX_PLAYERS + 1][3], m_iBlood[2]
new g_crossbow_TmpClip[33] , g_dmg[33]

public plugin_init()
{
register_plugin("[ZP] Weapon: Crossbow", "1.0", "ADIK")
register_message(get_user_msgid("DeathMsg"), "message_DeathMsg")
register_event("CurWeapon","CurrentWeapon","be","1=1")
RegisterHam(Ham_Item_AddToPlayer, "weapon_sg550", "fw_crossbow_AddToPlayer")
RegisterHam(Ham_Use, "func_tank", "fw_UseStationary_Post", 1)
RegisterHam(Ham_Use, "func_tankmortar", "fw_UseStationary_Post", 1)
RegisterHam(Ham_Use, "func_tankrocket", "fw_UseStationary_Post", 1)
RegisterHam(Ham_Use, "func_tanklaser", "fw_UseStationary_Post", 1)
for (new i = 1; i < sizeof WEAPONENTNAMES; i++)
if (WEAPONENTNAMES[i][0]) RegisterHam(Ham_Item_Deploy, WEAPONENTNAMES[i], "fw_Item_Deploy_Post", 1)
RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_sg550", "fw_crossbow_PrimaryAttack")
RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_sg550", "fw_crossbow_PrimaryAttack_Post", 1)
RegisterHam(Ham_Item_PostFrame, "weapon_sg550", "crossbow__ItemPostFrame");
RegisterHam(Ham_Weapon_Reload, "weapon_sg550", "crossbow__Reload");
RegisterHam(Ham_Weapon_Reload, "weapon_sg550", "crossbow__Reload_Post", 1);
RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage")
RegisterHam(Ham_TraceAttack, "player", "fw_TraceAttack")
register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel")
register_forward(FM_UpdateClientData, "fw_UpdateClientData_Post", 1)
register_forward(FM_PlaybackEvent, "fwPlaybackEvent")

cvar_dmg_crossbow = register_cvar("zp_crossbow_dmg", "80.0")
cvar_recoil_crossbow = register_cvar("zp_crossbow_recoil", "4.0")
cvar_clip_crossbow = register_cvar("zp_crossbow_clip", "25")
cvar_crossbow_ammo = register_cvar("zp_crossbow_ammo", "120")
cvar_crossbow_life = register_cvar("zp_crossbow_bowlife", "2.5")
cvar_crossbow_speed = register_cvar("zp_crossbow_speed", "2100")

register_touch(CROSSBOW_STRELA_NAME, "*" ,"strela_touch" )
register_think(CROSSBOW_STRELA_NAME,"remove_strela")

register_clcmd("say /get_cross", "Get_Cross")

g_MaxPlayers = get_maxplayers()
}

public plugin_precache()
{
precache_model(CROSSBOW_V_MODEL)
precache_model(CROSSBOW_P_MODEL)
precache_model(CROSSBOW_W_MODEL)
precache_model(CROSSBOW_STRELA_MODEL)
precache_sound(Sound_Zoom)
precache_sound("weapons/crossbow_draw.wav")
precache_sound("weapons/crossbow_foley1.wav")
precache_sound("weapons/crossbow_foley2.wav")
precache_sound("weapons/crossbow_foley3.wav")
precache_sound("weapons/crossbow_foley4.wav")
precache_sound(Fire_Sounds[0])
m_iBlood[0] = precache_model("sprites/blood.spr")
m_iBlood[1] = precache_model("sprites/bloodspray.spr")
precache_model("sprites/640hud5.spr")
register_forward(FM_PrecacheEvent, "fwPrecacheEvent_Post", 1)
}

public fwPrecacheEvent_Post(type, const name[])
{
if (equal("events/sg550.sc", name))
{
g_orig_event_crossbow = get_orig_retval()
return FMRES_HANDLED
}

return FMRES_IGNORED
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
if(!is_valid_ent(entity))
return FMRES_IGNORED;

static szClassName[33]
entity_get_string(entity, EV_SZ_classname, szClassName, charsmax(szClassName))

if(!equal(szClassName, "weaponbox"))
return FMRES_IGNORED;

static iOwner

iOwner = entity_get_edict(entity, EV_ENT_owner)

if(equal(model, "models/w_sg550.mdl"))
{
static iStoredSVDID

iStoredSVDID = find_ent_by_owner(ENG_NULLENT, "weapon_sg550", entity)

if(!is_valid_ent(iStoredSVDID))
return FMRES_IGNORED;

if(g_has_crossbow[iOwner])
{
entity_set_int(iStoredSVDID, EV_INT_WEAPONKEY, crossbow_WEAPONKEY)
g_has_crossbow[iOwner] = false

entity_set_model(entity, CROSSBOW_W_MODEL)

return FMRES_SUPERCEDE;
}
}


return FMRES_IGNORED;
}

public Get_Cross(id)
{
drop_weapons(id, 1);
new iWep2 = give_item(id,"weapon_sg550")
if( iWep2 > 0 )
{
cs_set_weapon_ammo(iWep2, get_pcvar_num(cvar_clip_crossbow))
cs_set_user_bpammo (id, CSW_SG550, get_pcvar_num(cvar_crossbow_ammo))
}
g_has_crossbow[id] = true;
}

public strela_touch(ptr, ptd)
{
if(!is_valid_ent(ptr))
return;

new attacker = entity_get_edict(ptr, EV_ENT_owner)

static Float:plrViewAngles[3], Float:VecEnd[3], Float:VecDir[3], Float:PlrOrigin[3];
pev(ptr, pev_v_angle, plrViewAngles);

static Float:VecSrc[3], Float:VecDst[3];

//VecSrc = pev->origin + pev->view_ofs;
pev(ptr, pev_origin, PlrOrigin)
pev(ptr, pev_view_ofs, VecSrc)
xs_vec_add(VecSrc, PlrOrigin, VecSrc)

//VecDst = VecDir * 8192.0;
angle_vector(plrViewAngles, ANGLEVECTOR_FORWARD, VecDir);
xs_vec_mul_scalar(VecDir, 8192.0, VecDst);
xs_vec_add(VecDst, VecSrc, VecDst);

new hTrace = create_tr2()
engfunc(EngFunc_TraceLine, VecSrc, VecDst, 0, ptr, hTrace)
get_tr2(hTrace, TR_vecEndPos, VecEnd);

if(is_user_alive(ptd) && entity_get_edict(ptr, EV_ENT_owner) != ptd)
{
new Float:dmg = get_pcvar_float(cvar_dmg_crossbow)

new hitGroup = get_tr2(hTrace, TR_iHitgroup);

switch (hitGroup) {
case HIT_HEAD: { dmg *= 3.0; }
case HIT_LEFTARM: { dmg *= 0.9; }
case HIT_RIGHTARM: { dmg *= 0.9; }
case HIT_LEFTLEG: { dmg *= 0.9; }
case HIT_RIGHTLEG: { dmg *= 0.9; }
}

g_dmg[ptd] = 1
ExecuteHamB(Ham_TakeDamage, ptd, attacker, attacker, dmg, DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB);
ExecuteHamB(Ham_TraceBleed, ptd, dmg, VecDir, hTrace, DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB);
make_blood(PlrOrigin, dmg, ptd);

remove_entity(ptr)
}
if(!is_user_alive(ptd))
{
if(is_valid_ent(ptr))
{
entity_set_int(ptr, EV_INT_movetype, 0)
entity_set_int(ptr, EV_INT_solid, SOLID_NOT)
}
}
}


public fw_crossbow_AddToPlayer(crossbow, id)
{
if(!is_valid_ent(crossbow) || !is_user_connected(id))
return HAM_IGNORED;

if(entity_get_int(crossbow, EV_INT_WEAPONKEY) == crossbow_WEAPONKEY)
{
g_has_crossbow[id] = true

entity_set_int(crossbow, EV_INT_WEAPONKEY, 0)

return HAM_HANDLED;
}

return HAM_IGNORED;
}

public fw_UseStationary_Post(entity, caller, activator, use_type)
{
if (use_type == USE_STOPPED && is_user_connected(caller))
replace_weapon_models(caller, get_user_weapon(caller))
}

public fw_Item_Deploy_Post(weapon_ent)
{
static owner
owner = fm_cs_get_weapon_ent_owner(weapon_ent)

static weaponid
weaponid = cs_get_weapon_id(weapon_ent)

replace_weapon_models(owner, weaponid)
}

public CurrentWeapon(id)
{
replace_weapon_models(id, read_data(2))
static weapon[32],Ent
get_weaponname(read_data(2),weapon,31)
if(g_has_crossbow[id])
{
Ent = find_ent_by_owner(-1,weapon,id)
if(Ent)
{
static Float:Delay, Float:M_Delay
Delay = get_pdata_float( Ent, 46, 4) * 0.3
M_Delay = get_pdata_float( Ent, 47, 4) * 0.3
if (Delay > 0.0)
{
set_pdata_float(Ent, 46, Delay, 4)
set_pdata_float(Ent, 47, M_Delay, 4)
}
}
}
}

replace_weapon_models(id, weaponid)
{
switch (weaponid)
{
case CSW_SG550:
{
if (is_user_zombie(id))
return

if(g_has_crossbow[id])
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, CROSSBOW_V_MODEL)
set_pev(id, pev_weaponmodel2, CROSSBOW_P_MODEL)
}
}
}
}

public fw_UpdateClientData_Post(Player, SendWeapons, CD_Handle)
{
if(!is_user_alive(Player) || (get_user_weapon(Player) != CSW_SG550) || !g_has_crossbow[Player])
return FMRES_IGNORED

set_cd(CD_Handle, CD_flNextAttack, halflife_time () + 0.001)
return FMRES_HANDLED
}

public fw_TraceAttack(victim, attacker, Float:damage, Float:direction[3], tracehandle, damage_type)
{
if (get_user_weapon(attacker) == CSW_SG550 && g_has_crossbow[attacker])
return HAM_SUPERCEDE;


return HAM_IGNORED;
}

public fw_crossbow_PrimaryAttack(Weapon)
{
new Player = get_pdata_cbase(Weapon, 41, 4)

if (!g_has_crossbow[Player])
return;

pev(Player,pev_punchangle,cl_pushangle[Player])

g_clip_ammo[Player] = cs_get_weapon_ammo(Weapon)


if(g_has_crossbow[Player])
{
new Float:push[3]
pev(Player,pev_punchangle,push)
xs_vec_sub(push,cl_pushangle[Player],push)

xs_vec_mul_scalar(push,get_pcvar_float(cvar_recoil_crossbow),push)
xs_vec_add(push,cl_pushangle[Player],push)
set_pev(Player,pev_punchangle,push)

if (!g_clip_ammo[Player])
return

emit_sound(Player, CHAN_WEAPON, Fire_Sounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
UTIL_PlayWeaponAnimation(Player, 1)

}

}

public fwPlaybackEvent(flags, invoker, eventid, Float:delay, Float:origin[3], Float:angles[3], Float:fparam1, Float:fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
{
if ((eventid != g_orig_event_crossbow))
return FMRES_IGNORED
if (!(1 <= invoker <= g_MaxPlayers))
return FMRES_IGNORED

playback_event(flags | FEV_HOSTONLY, invoker, eventid, delay, origin, angles, fparam1, fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
return FMRES_SUPERCEDE
}

public fw_crossbow_PrimaryAttack_Post(Weapon)
{
new Player = get_pdata_cbase(Weapon, 41, 4)

new szClip, szAmmo
get_user_weapon(Player, szClip, szAmmo)

if(!is_user_alive(Player) || is_user_zombie(Player)) return;

if(!g_has_crossbow[Player])
{
if(szClip > 0) emit_sound(Player, CHAN_WEAPON, "weapons/sg550-1.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
}

if(g_has_crossbow[Player])
{
if (!g_clip_ammo[Player])
return

new Float:push[3]
pev(Player,pev_punchangle,push)
xs_vec_sub(push,cl_pushangle[Player],push)

xs_vec_mul_scalar(push,get_pcvar_float(cvar_recoil_crossbow),push)
xs_vec_add(push,cl_pushangle[Player],push)
set_pev(Player,pev_punchangle,push)

emit_sound(Player, CHAN_WEAPON, Fire_Sounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
UTIL_PlayWeaponAnimation(Player, 1)

make_strela(Player)

set_pdata_float(Player , m_flNextAttack, 0.2 , PLAYER_LINUX_XTRA_OFF)
}
}

public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage)
{
if(is_user_zombie(attacker))
return HAM_IGNORED;

if (victim != attacker && is_user_connected(attacker))
{
if(get_user_weapon(attacker) == CSW_SG550)
{
if(g_has_crossbow[attacker] && !g_dmg[victim])
{
g_dmg[victim] = 0
return HAM_SUPERCEDE;
}
}
}

g_dmg[victim] = 0

return HAM_IGNORED;
}

public message_DeathMsg(msg_id, msg_dest, id)
{
static szTruncatedWeapon[33], iAttacker, iVictim

get_msg_arg_string(4, szTruncatedWeapon, charsmax(szTruncatedWeapon))

iAttacker = get_msg_arg_int(1)
iVictim = get_msg_arg_int(2)

if(!is_user_connected(iAttacker) || iAttacker == iVictim)
return PLUGIN_CONTINUE

if(equal(szTruncatedWeapon, "sg550") && get_user_weapon(iAttacker) == CSW_SG550)
{
if(g_has_crossbow[iAttacker])
set_msg_arg_string(4, "sg550")
}

return PLUGIN_CONTINUE
}

public make_strela(id)
{
static Float:origin[3], Float:angles[3], Float:v_forward[3], Float:v_right[3], Float:v_up[3], Float:gun_position[3], Float:player_origin[3], Float:player_view_offset[3];
static Float:OriginX[3] , originplayerent[3] , Float:originend[3]
get_user_origin(id,originplayerent,3)
originend[0] = float(originplayerent[0])
originend[1] = float(originplayerent[1])
originend[2] = float(originplayerent[2])
pev(id, pev_v_angle, angles);
pev(id, pev_origin, OriginX);
engfunc(EngFunc_MakeVectors, angles);

global_get(glb_v_forward, v_forward);
global_get(glb_v_right, v_right);
global_get(glb_v_up, v_up);

//m_pPlayer->GetGunPosition( ) = pev->origin + pev->view_ofs
pev(id, pev_origin, player_origin);
pev(id, pev_view_ofs, player_view_offset);
xs_vec_add(player_origin, player_view_offset, gun_position);

xs_vec_mul_scalar(v_forward, 13.0, v_forward);
xs_vec_mul_scalar(v_right, 3.0, v_right);
xs_vec_mul_scalar(v_up, -5.0, v_up);

xs_vec_add(gun_position, v_forward, origin);
xs_vec_add(origin, v_right, origin);
xs_vec_add(origin, v_up, origin);

new Float:StartOrigin[3], Float:Angle[3]

StartOrigin[0] = origin[0];
StartOrigin[1] = origin[1];
StartOrigin[2] = origin[2];

entity_get_vector(id, EV_VEC_v_angle, Angle)

new strela = create_entity("info_target")
entity_set_string(strela, EV_SZ_classname, CROSSBOW_STRELA_NAME)
entity_set_model(strela, CROSSBOW_STRELA_MODEL)
entity_set_origin(strela, StartOrigin)
entity_set_vector(strela, EV_VEC_angles, Angle)

new Float:MinBox[3] = {-1.0, -1.0, -1.0}
new Float:MaxBox[3] = {1.0, 1.0, 1.0}
entity_set_vector(strela, EV_VEC_mins, MinBox)
entity_set_vector(strela, EV_VEC_maxs, MaxBox)

entity_set_int(strela, EV_INT_solid, 2)
entity_set_int(strela, EV_INT_movetype, 5)

entity_set_edict(strela, EV_ENT_owner , id)

static Float:vec[3]
aim_at_origin(strela, originend ,vec)
engfunc(EngFunc_MakeVectors, vec)
global_get(glb_v_forward, vec)
vec[0] *= float(get_pcvar_num(cvar_crossbow_speed))
vec[1] *= float(get_pcvar_num(cvar_crossbow_speed))
vec[2] *= float(get_pcvar_num(cvar_crossbow_speed))
set_pev(strela, pev_velocity, vec)

entity_set_float(strela, EV_FL_nextthink, get_gametime() + get_pcvar_float(cvar_crossbow_life))

}


stock fm_cs_get_current_weapon_ent(id)
{
return get_pdata_cbase(id, OFFSET_ACTIVE_ITEM, OFFSET_LINUX);
}

stock fm_cs_get_weapon_ent_owner(ent)
{
return get_pdata_cbase(ent, OFFSET_WEAPONOWNER, OFFSET_LINUX_WEAPONS);
}

stock UTIL_PlayWeaponAnimation(const Player, const Sequence)
{
set_pev(Player, pev_weaponanim, Sequence)

message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, .player = Player)
write_byte(Sequence)
write_byte(pev(Player, pev_body))
message_end()
}

public crossbow__ItemPostFrame(weapon_entity) {
new id = pev(weapon_entity, pev_owner)
if (!is_user_connected(id))
return HAM_IGNORED;

if (!g_has_crossbow[id])
return HAM_IGNORED;

new Float:flNextAttack = get_pdata_float(id, m_flNextAttack, PLAYER_LINUX_XTRA_OFF)

new iBpAmmo = cs_get_user_bpammo(id, CSW_SG550);
new iClip = get_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

new fInReload = get_pdata_int(weapon_entity, m_fInReload, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

if( fInReload && flNextAttack <= 0.0 )
{
new j = min(get_pcvar_num(cvar_clip_crossbow) - iClip, iBpAmmo)

set_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, iClip + j, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)
cs_set_user_bpammo(id, CSW_SG550, iBpAmmo-j);

set_pdata_int(weapon_entity, m_fInReload, 0, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)
fInReload = 0
}

return HAM_IGNORED;
}

public crossbow__Reload(weapon_entity) {
new id = pev(weapon_entity, pev_owner)
if (!is_user_connected(id))
return HAM_IGNORED;

if (!g_has_crossbow[id])
return HAM_IGNORED;

g_crossbow_TmpClip[id] = -1;

new iBpAmmo = cs_get_user_bpammo(id, CSW_SG550);
new iClip = get_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

if (iBpAmmo <= 0)
return HAM_SUPERCEDE;

if (iClip >= get_pcvar_num(cvar_clip_crossbow))
return HAM_SUPERCEDE;


g_crossbow_TmpClip[id] = iClip;

return HAM_IGNORED;
}

public crossbow__Reload_Post(weapon_entity) {
new id = pev(weapon_entity, pev_owner)
if (!is_user_connected(id))
return HAM_IGNORED;

if (!g_has_crossbow[id])
return HAM_IGNORED;

if (g_crossbow_TmpClip[id] == -1)
return HAM_IGNORED;

set_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, g_crossbow_TmpClip[id], WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

set_pdata_float(weapon_entity, m_flTimeWeaponIdle, CROSSBOW_RELOAD_TIME, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

set_pdata_float(id, m_flNextAttack, CROSSBOW_RELOAD_TIME, PLAYER_LINUX_XTRA_OFF)

set_pdata_int(weapon_entity, m_fInReload, 1, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

// relaod animation
UTIL_PlayWeaponAnimation(id, 3)

return HAM_IGNORED;
}

public client_connect(id) reset_vars(id)
public client_disconnect(id) reset_vars(id)
public remove_strela(ent) remove_entity(ent)

public reset_vars(id)
{
g_has_crossbow[id] = false
g_dmg[id] = 0
}

stock drop_weapons(id, dropwhat)
{
static weapons[32], num, i, weaponid
num = 0
get_user_weapons(id, weapons, num)

for (i = 0; i < num; i++)
{
weaponid = weapons[i]

if (dropwhat == 1 && ((1<<weaponid) & PRIMARY_WEAPONS_BIT_SUM))
{
static wname[32]
get_weaponname(weaponid, wname, sizeof wname - 1)
engclient_cmd(id, "drop", wname)
}
}
}

stock make_blood(const Float:vTraceEnd[3], Float:Damage, hitEnt) {
new bloodColor = ExecuteHam(Ham_BloodColor, hitEnt);
if (bloodColor == -1 || !is_user_zombie(hitEnt) || !is_user_alive(hitEnt))
return;

new amount = floatround(Damage);

amount *= 2; //according to HLSDK

message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
write_byte(TE_BLOODSPRITE);
write_coord(floatround(vTraceEnd[0]));
write_coord(floatround(vTraceEnd[1]));
write_coord(floatround(vTraceEnd[2]));
write_short(m_iBlood[1]);
write_short(m_iBlood[0]);
write_byte(bloodColor);
write_byte(min(max(3, amount/10), 16));
message_end();
}


stock aim_at_origin(id, Float:target[3], Float:angles[3])
{
static Float:vec[3]
pev(id,pev_origin,vec)
vec[0] = target[0] - vec[0]
vec[1] = target[1] - vec[1]
vec[2] = target[2] - vec[2]
engfunc(EngFunc_VecToAngles,vec,angles)
angles[0] *= -1.0, angles[2] = 0.0
}


Или так: Прикрепленный файл  azp_weapon_crossbownew.sma ( 19,19 килобайт ) Кол-во скачиваний: 25


Отредактировал: strelok93, - 16.4.2015, 22:50
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   Цитировать сообщение
Статус пользователя csnet
сообщение 16.4.2015, 23:09
Сообщение #2
Стаж: 12 лет

Сообщений: 4808
Благодарностей: 3849
Полезность: 690

make_strela(id)

надо играться с функциями выброса ее в центр
есть способы
задать velocity по aim вектору
задать velocity по EngFunc_GetAttachment , можно посмотреть есть ли точки в hl model viewer

простейший пример

Код:

new Float:vSrc[3], Float:Aim[3]
pev(id, pev_origin, vSrc);
velocity_by_aim(id, 90, Aim);

vSrc[0] += Aim[0];
vSrc[1] += Aim[1];
vSrc[2] += Aim[2]+20.0;

engfunc(EngFunc_SetOrigin, ePlasmaBall, vSrc);
velocity_by_aim(id, 2000 , velocity); //speed
set_pev(ePlasmaBall, pev_velocity, velocity);


Отредактировал: csnet, - 16.4.2015, 23:11


go v cs:go
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя GOOD FELLOW
сообщение 16.4.2015, 23:11
Сообщение #3


Иконка группы

Стаж: 13 лет

Сообщений: 2294
Благодарностей: 1187
Полезность: 890

csnet, он все равно ничего не понял :D
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя strelok93
сообщение 16.4.2015, 23:12
Сообщение #4


Стаж: 12 лет

Сообщений: 905
Благодарностей: 392
Полезность: 576

Цитата(GOOD FELLOW @ 17.4.2015, 0:11) *
csnet, он все равно ничего не понял :D

Да derisive.gif
Но надеюсь кто нибудь подцепит идею и поможет мне исправить эту хрень)
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Shelest
сообщение 16.4.2015, 23:43
Сообщение #5
Стаж: 11 лет

Сообщений: 216
Благодарностей: 86
Полезность: 154

Интересная модель, мне понравилась.
Желаю исправления данной ошибки, не пропадать такой забавной штуке на сервере good.gif.

Отредактировал: Shelest, - 16.4.2015, 23:44
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
progamer
сообщение 16.4.2015, 23:46
Сообщение #6
Стаж: 11 лет

Сообщений: 352
Благодарностей: 23
Полезность: < 0

Прикольная фишка с арбалетом, навеивает средневековьем.
Отлично было бы на вествуде с него пострелять!!!
Жду допиливания плагина.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя csnet
сообщение 17.4.2015, 3:51
Сообщение #7
Стаж: 12 лет

Сообщений: 4808
Благодарностей: 3849
Полезность: 690

я тебе дал готовый код, только вставить в функцию и заменить названия ентити с плазмы на strela

Код:

static Float:vec[3]
aim_at_origin(strela, originend ,vec)
engfunc(EngFunc_MakeVectors, vec)
global_get(glb_v_forward, vec)
vec[0] *= float(get_pcvar_num(cvar_crossbow_speed))
vec[1] *= float(get_pcvar_num(cvar_crossbow_speed))
vec[2] *= float(get_pcvar_num(cvar_crossbow_speed))
set_pev(strela, pev_velocity, vec)


вот это замени на то что я дал

Код:

new Float:vSrc[3], Float:Aim[3]
pev(id, pev_origin, vSrc);
velocity_by_aim(id, 90, Aim);

vSrc[0] += Aim[0];
vSrc[1] += Aim[1];
vSrc[2] += Aim[2]+20.0;

engfunc(EngFunc_SetOrigin, strela, vSrc);
velocity_by_aim(id, 2000 , velocity); //speed
set_pev(strela, pev_velocity, velocity);


go v cs:go
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя strelok93
сообщение 17.4.2015, 8:24
Сообщение #8


Стаж: 12 лет

Сообщений: 905
Благодарностей: 392
Полезность: 576

Цитата(csnet @ 17.4.2015, 4:51) *
я тебе дал готовый код, только вставить в функцию и заменить названия ентити с плазмы на strela
Скрытый текст

Код:

static Float:vec[3]
aim_at_origin(strela, originend ,vec)
engfunc(EngFunc_MakeVectors, vec)
global_get(glb_v_forward, vec)
vec[0] *= float(get_pcvar_num(cvar_crossbow_speed))
vec[1] *= float(get_pcvar_num(cvar_crossbow_speed))
vec[2] *= float(get_pcvar_num(cvar_crossbow_speed))
set_pev(strela, pev_velocity, vec)


вот это замени на то что я дал

Код:

new Float:vSrc[3], Float:Aim[3]
pev(id, pev_origin, vSrc);
velocity_by_aim(id, 90, Aim);

vSrc[0] += Aim[0];
vSrc[1] += Aim[1];
vSrc[2] += Aim[2]+20.0;

engfunc(EngFunc_SetOrigin, strela, vSrc);
velocity_by_aim(id, 2000 , velocity); //speed
set_pev(strela, pev_velocity, velocity);



Ну я попробовал...
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
progamer
сообщение 17.4.2015, 15:27
Сообщение #9
Стаж: 11 лет

Сообщений: 352
Благодарностей: 23
Полезность: < 0

Выложи комплект моделей и звуков, хочу потестить этот плагин.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя strelok93
сообщение 17.4.2015, 15:41
Сообщение #10


Стаж: 12 лет

Сообщений: 905
Благодарностей: 392
Полезность: 576

Цитата(progamer @ 17.4.2015, 16:27) *
Выложи комплект моделей и звуков, хочу потестить этот плагин.

Прикрепленный файл  crossbownew.rar ( 543,76 килобайт ) Кол-во скачиваний: 18
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
progamer
сообщение 17.4.2015, 21:24
Сообщение #11
Стаж: 11 лет

Сообщений: 352
Благодарностей: 23
Полезность: < 0

У тебя фикс стрельбы заработал? Можешь cкинуть готовый фиксеный sma
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
progamer
сообщение 18.4.2015, 17:44
Сообщение #12
Стаж: 11 лет

Сообщений: 352
Благодарностей: 23
Полезность: < 0

Код:

#include <amxmodx>
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <fun>
#include <hamsandwich>
#include <xs>
#include <cstrike>
#include <war3ft_natives>
#include <biohazard>


#define ENG_NULLENT -1
#define EV_INT_WEAPONKEY EV_INT_impulse
#define crossbow_WEAPONKEY 974
#define MAX_PLAYERS 32
#define IsValidUser(%1) (1 <= %1 <= g_MaxPlayers)

const USE_STOPPED = 0
const OFFSET_ACTIVE_ITEM = 373
const OFFSET_WEAPONOWNER = 41
const OFFSET_LINUX = 4
const OFFSET_LINUX_WEAPONS = 4

#define WEAP_LINUX_XTRA_OFF 4
#define m_fKnown 44
#define m_flNextPrimaryAttack 46
#define m_flTimeWeaponIdle 48
#define m_iClip 51
#define m_fInReload 54
#define PLAYER_LINUX_XTRA_OFF 4
#define m_flNextAttack 83

#define CROSSBOW_RELOAD_TIME 3.5
#define write_coord_f(%1) engfunc(EngFunc_WriteCoord,%1)

const PRIMARY_WEAPONS_BIT_SUM = (1<<CSW_SCOUT)|(1<<CSW_XM1014)|(1<<CSW_MAC10)|(1<<CSW_AUG)|(1<<CSW_UMP45)|(1<<CSW_SG550)|(1<<CSW_GALIL)|(1<<CSW_FAMAS)|(1<<CSW_AWP)|(1<<CSW_MP5NAVY)|(1<<CSW_M249)|(1<<CSW_M3)|(1<<CSW_M4A1)|(1<<CSW_TMP)|(1<<CSW_G3SG1)|(1<<CSW_SG552)|(1<<CSW_AK47)|(1<<CSW_P90)
new const WEAPONENTNAMES[][] = { "", "weapon_p228", "", "weapon_scout", "weapon_hegrenade", "weapon_xm1014", "weapon_c4", "weapon_mac10",
"weapon_aug", "weapon_smokegrenade", "weapon_elite", "weapon_fiveseven", "weapon_ump45", "weapon_m4a1",
"weapon_galil", "weapon_famas", "weapon_usp", "weapon_glock18", "weapon_awp", "weapon_mp5navy", "weapon_m249",
"weapon_m3", "weapon_sg550", "weapon_tmp", "weapon_g3sg1", "weapon_flashbang", "weapon_deagle", "weapon_sg552",
"weapon_ak47", "weapon_knife", "weapon_p90" }

new const Fire_Sounds[][] = { "weapons/crossbow_shoot1.wav" }
new const Sound_Zoom[] = { "weapons/zoom.wav" }

new CROSSBOW_V_MODEL[64] = "models/v_crossbow_new.mdl"
new CROSSBOW_P_MODEL[64] = "models/p_crossbow_new.mdl"
new CROSSBOW_W_MODEL[64] = "models/w_crossbow_new.mdl"

new CROSSBOW_STRELA_MODEL[64] = "models/arrow.mdl"
new CROSSBOW_STRELA_NAME[32] = "crossbow_bow"

new cvar_dmg_crossbow, cvar_recoil_crossbow, g_itemid_crossbow, cvar_clip_crossbow, cvar_crossbow_ammo , cvar_crossbow_life , cvar_crossbow_speed
new g_has_crossbow[33]
new g_MaxPlayers, g_orig_event_crossbow, g_clip_ammo[33]
new Float:cl_pushangle[MAX_PLAYERS + 1][3], m_iBlood[2]
new g_crossbow_TmpClip[33] , g_dmg[33]

public plugin_init()
{
register_plugin("[ZP] Weapon: Crossbow", "1.0", "ADIK")
register_message(get_user_msgid("DeathMsg"), "message_DeathMsg")
register_event("CurWeapon","CurrentWeapon","be","1=1")
RegisterHam(Ham_Item_AddToPlayer, "weapon_sg550", "fw_crossbow_AddToPlayer")
RegisterHam(Ham_Use, "func_tank", "fw_UseStationary_Post", 1)
RegisterHam(Ham_Use, "func_tankmortar", "fw_UseStationary_Post", 1)
RegisterHam(Ham_Use, "func_tankrocket", "fw_UseStationary_Post", 1)
RegisterHam(Ham_Use, "func_tanklaser", "fw_UseStationary_Post", 1)
for (new i = 1; i < sizeof WEAPONENTNAMES; i++)
if (WEAPONENTNAMES[i][0]) RegisterHam(Ham_Item_Deploy, WEAPONENTNAMES[i], "fw_Item_Deploy_Post", 1)
RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_sg550", "fw_crossbow_PrimaryAttack")
RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_sg550", "fw_crossbow_PrimaryAttack_Post", 1)
RegisterHam(Ham_Item_PostFrame, "weapon_sg550", "crossbow__ItemPostFrame");
RegisterHam(Ham_Weapon_Reload, "weapon_sg550", "crossbow__Reload");
RegisterHam(Ham_Weapon_Reload, "weapon_sg550", "crossbow__Reload_Post", 1);
RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage")
RegisterHam(Ham_TraceAttack, "player", "fw_TraceAttack")
register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel")
register_forward(FM_UpdateClientData, "fw_UpdateClientData_Post", 1)
register_forward(FM_PlaybackEvent, "fwPlaybackEvent")

cvar_dmg_crossbow = register_cvar("zp_crossbow_dmg", "80.0")
cvar_recoil_crossbow = register_cvar("zp_crossbow_recoil", "4.0")
cvar_clip_crossbow = register_cvar("zp_crossbow_clip", "25")
cvar_crossbow_ammo = register_cvar("zp_crossbow_ammo", "120")
cvar_crossbow_life = register_cvar("zp_crossbow_bowlife", "2.5")
cvar_crossbow_speed = register_cvar("zp_crossbow_speed", "2100")

register_touch(CROSSBOW_STRELA_NAME, "*" ,"strela_touch" )
register_think(CROSSBOW_STRELA_NAME,"remove_strela")

register_clcmd("say /get_cross", "Get_Cross")

g_MaxPlayers = get_maxplayers()
}

public plugin_precache()
{
precache_model(CROSSBOW_V_MODEL)
precache_model(CROSSBOW_P_MODEL)
precache_model(CROSSBOW_W_MODEL)
precache_model(CROSSBOW_STRELA_MODEL)
precache_sound(Sound_Zoom)
precache_sound("weapons/crossbow_draw.wav")
precache_sound("weapons/crossbow_foley1.wav")
precache_sound("weapons/crossbow_foley2.wav")
precache_sound("weapons/crossbow_foley3.wav")
precache_sound("weapons/crossbow_foley4.wav")
precache_sound(Fire_Sounds[0])
m_iBlood[0] = precache_model("sprites/blood.spr")
m_iBlood[1] = precache_model("sprites/bloodspray.spr")
precache_model("sprites/640hud5.spr")
register_forward(FM_PrecacheEvent, "fwPrecacheEvent_Post", 1)
}

public fwPrecacheEvent_Post(type, const name[])
{
if (equal("events/sg550.sc", name))
{
g_orig_event_crossbow = get_orig_retval()
return FMRES_HANDLED
}

return FMRES_IGNORED
}

public fw_SetModel(entity, model[])
{
if(!is_valid_ent(entity))
return FMRES_IGNORED;

static szClassName[33]
entity_get_string(entity, EV_SZ_classname, szClassName, charsmax(szClassName))

if(!equal(szClassName, "weaponbox"))
return FMRES_IGNORED;

static iOwner

iOwner = entity_get_edict(entity, EV_ENT_owner)

if(equal(model, "models/w_sg550.mdl"))
{
static iStoredSVDID

iStoredSVDID = find_ent_by_owner(ENG_NULLENT, "weapon_sg550", entity)

if(!is_valid_ent(iStoredSVDID))
return FMRES_IGNORED;

if(g_has_crossbow[iOwner])
{
entity_set_int(iStoredSVDID, EV_INT_WEAPONKEY, crossbow_WEAPONKEY)
g_has_crossbow[iOwner] = false

entity_set_model(entity, CROSSBOW_W_MODEL)

return FMRES_SUPERCEDE;
}
}


return FMRES_IGNORED;
}

public Get_Cross(id)
{
drop_weapons(id, 1);
new iWep2 = give_item(id,"weapon_sg550")
if( iWep2 > 0 )
{
cs_set_weapon_ammo(iWep2, get_pcvar_num(cvar_clip_crossbow))
cs_set_user_bpammo (id, CSW_SG550, get_pcvar_num(cvar_crossbow_ammo))
}
g_has_crossbow[id] = true;
}

public strela_touch(ptr, ptd)
{
if(!is_valid_ent(ptr))
return;

new attacker = entity_get_edict(ptr, EV_ENT_owner)

static Float:plrViewAngles[3], Float:VecEnd[3], Float:VecDir[3], Float:PlrOrigin[3];
pev(ptr, pev_v_angle, plrViewAngles);

static Float:VecSrc[3], Float:VecDst[3];

//VecSrc = pev->origin + pev->view_ofs;
pev(ptr, pev_origin, PlrOrigin)
pev(ptr, pev_view_ofs, VecSrc)
xs_vec_add(VecSrc, PlrOrigin, VecSrc)

//VecDst = VecDir * 8192.0;
angle_vector(plrViewAngles, ANGLEVECTOR_FORWARD, VecDir);
xs_vec_mul_scalar(VecDir, 8192.0, VecDst);
xs_vec_add(VecDst, VecSrc, VecDst);

new hTrace = create_tr2()
engfunc(EngFunc_TraceLine, VecSrc, VecDst, 0, ptr, hTrace)
get_tr2(hTrace, TR_vecEndPos, VecEnd);

if(is_user_alive(ptd) && entity_get_edict(ptr, EV_ENT_owner) != ptd)
{
new Float:dmg = get_pcvar_float(cvar_dmg_crossbow)

new hitGroup = get_tr2(hTrace, TR_iHitgroup);

switch (hitGroup) {
case HIT_HEAD: { dmg *= 3.0; }
case HIT_LEFTARM: { dmg *= 0.9; }
case HIT_RIGHTARM: { dmg *= 0.9; }
case HIT_LEFTLEG: { dmg *= 0.9; }
case HIT_RIGHTLEG: { dmg *= 0.9; }
}

g_dmg[ptd] = 1
ExecuteHamB(Ham_TakeDamage, ptd, attacker, attacker, dmg, DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB);
ExecuteHamB(Ham_TraceBleed, ptd, dmg, VecDir, hTrace, DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB);
make_blood(PlrOrigin, dmg, ptd);

remove_entity(ptr)
}
if(!is_user_alive(ptd))
{
if(is_valid_ent(ptr))
{
entity_set_int(ptr, EV_INT_movetype, 0)
entity_set_int(ptr, EV_INT_solid, SOLID_NOT)
}
}
}


public fw_crossbow_AddToPlayer(crossbow, id)
{
if(!is_valid_ent(crossbow) || !is_user_connected(id))
return HAM_IGNORED;

if(entity_get_int(crossbow, EV_INT_WEAPONKEY) == crossbow_WEAPONKEY)
{
g_has_crossbow[id] = true

entity_set_int(crossbow, EV_INT_WEAPONKEY, 0)

return HAM_HANDLED;
}

return HAM_IGNORED;
}

public fw_UseStationary_Post(entity, caller, activator, use_type)
{
if (use_type == USE_STOPPED && is_user_connected(caller))
replace_weapon_models(caller, get_user_weapon(caller))
}

public fw_Item_Deploy_Post(weapon_ent)
{
static owner
owner = fm_cs_get_weapon_ent_owner(weapon_ent)

static weaponid
weaponid = cs_get_weapon_id(weapon_ent)

replace_weapon_models(owner, weaponid)
}

public CurrentWeapon(id)
{
replace_weapon_models(id, read_data(2))
static weapon[32],Ent
get_weaponname(read_data(2),weapon,31)
if(g_has_crossbow[id])
{
Ent = find_ent_by_owner(-1,weapon,id)
if(Ent)
{
static Float:Delay, Float:M_Delay
Delay = get_pdata_float( Ent, 46, 4) * 0.3
M_Delay = get_pdata_float( Ent, 47, 4) * 0.3
if (Delay > 0.0)
{
set_pdata_float(Ent, 46, Delay, 4)
set_pdata_float(Ent, 47, M_Delay, 4)
}
}
}
}

replace_weapon_models(id, weaponid)
{
switch (weaponid)
{
case CSW_SG550:
{
if (is_user_zombie(id))
return

if(g_has_crossbow[id])
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, CROSSBOW_V_MODEL)
set_pev(id, pev_weaponmodel2, CROSSBOW_P_MODEL)
}
}
}
}

public fw_UpdateClientData_Post(Player, SendWeapons, CD_Handle)
{
if(!is_user_alive(Player) || (get_user_weapon(Player) != CSW_SG550) || !g_has_crossbow[Player])
return FMRES_IGNORED

set_cd(CD_Handle, CD_flNextAttack, halflife_time () + 0.001)
return FMRES_HANDLED
}

public fw_TraceAttack(victim, attacker, Float:damage, Float:direction[3], tracehandle, damage_type)
{
if (get_user_weapon(attacker) == CSW_SG550 && g_has_crossbow[attacker])
return HAM_SUPERCEDE;


return HAM_IGNORED;
}

public fw_crossbow_PrimaryAttack(Weapon)
{
new Player = get_pdata_cbase(Weapon, 41, 4)

if (!g_has_crossbow[Player])
return;

pev(Player,pev_punchangle,cl_pushangle[Player])

g_clip_ammo[Player] = cs_get_weapon_ammo(Weapon)


if(g_has_crossbow[Player])
{
new Float:push[3]
pev(Player,pev_punchangle,push)
xs_vec_sub(push,cl_pushangle[Player],push)

xs_vec_mul_scalar(push,get_pcvar_float(cvar_recoil_crossbow),push)
xs_vec_add(push,cl_pushangle[Player],push)
set_pev(Player,pev_punchangle,push)

if (!g_clip_ammo[Player])
return

emit_sound(Player, CHAN_WEAPON, Fire_Sounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
UTIL_PlayWeaponAnimation(Player, 1)

}

}

public fwPlaybackEvent(flags, invoker, eventid, Float:delay, Float:origin[3], Float:angles[3], Float:fparam1, Float:fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
{
if ((eventid != g_orig_event_crossbow))
return FMRES_IGNORED
if (!(1 <= invoker <= g_MaxPlayers))
return FMRES_IGNORED

playback_event(flags | FEV_HOSTONLY, invoker, eventid, delay, origin, angles, fparam1, fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
return FMRES_SUPERCEDE
}

public fw_crossbow_PrimaryAttack_Post(Weapon)
{
new Player = get_pdata_cbase(Weapon, 41, 4)

new szClip, szAmmo
get_user_weapon(Player, szClip, szAmmo)

if(!is_user_alive(Player) || is_user_zombie(Player)) return;

if(!g_has_crossbow[Player])
{
if(szClip > 0) emit_sound(Player, CHAN_WEAPON, "weapons/sg550-1.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
}

if(g_has_crossbow[Player])
{
if (!g_clip_ammo[Player])
return

new Float:push[3]
pev(Player,pev_punchangle,push)
xs_vec_sub(push,cl_pushangle[Player],push)

xs_vec_mul_scalar(push,get_pcvar_float(cvar_recoil_crossbow),push)
xs_vec_add(push,cl_pushangle[Player],push)
set_pev(Player,pev_punchangle,push)

emit_sound(Player, CHAN_WEAPON, Fire_Sounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
UTIL_PlayWeaponAnimation(Player, 1)

make_strela(Player)

set_pdata_float(Player , m_flNextAttack, 0.2 , PLAYER_LINUX_XTRA_OFF)
}
}

public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage)
{
if(is_user_zombie(attacker))
return HAM_IGNORED;

if (victim != attacker && is_user_connected(attacker))
{
if(get_user_weapon(attacker) == CSW_SG550)
{
if(g_has_crossbow[attacker] && !g_dmg[victim])
{
g_dmg[victim] = 0
return HAM_SUPERCEDE;
}
}
}

g_dmg[victim] = 0

return HAM_IGNORED;
}

public message_DeathMsg(msg_id, msg_dest, id)
{
static szTruncatedWeapon[33], iAttacker, iVictim

get_msg_arg_string(4, szTruncatedWeapon, charsmax(szTruncatedWeapon))

iAttacker = get_msg_arg_int(1)
iVictim = get_msg_arg_int(2)

if(!is_user_connected(iAttacker) || iAttacker == iVictim)
return PLUGIN_CONTINUE

if(equal(szTruncatedWeapon, "sg550") && get_user_weapon(iAttacker) == CSW_SG550)
{
if(g_has_crossbow[iAttacker])
set_msg_arg_string(4, "sg550")
}

return PLUGIN_CONTINUE
}

public make_strela(id)
{
static Float:origin[3], Float:angles[3], Float:v_forward[3], Float:v_right[3], Float:v_up[3], Float:gun_position[3], Float:player_origin[3], Float:player_view_offset[3];
static Float:OriginX[3] , originplayerent[3] , Float:originend[3]
get_user_origin(id,originplayerent,3)
originend[0] = float(originplayerent[0])
originend[1] = float(originplayerent[1])
originend[2] = float(originplayerent[2])
pev(id, pev_v_angle, angles);
pev(id, pev_origin, OriginX);
engfunc(EngFunc_MakeVectors, angles);

global_get(glb_v_forward, v_forward);
global_get(glb_v_right, v_right);
global_get(glb_v_up, v_up);

//m_pPlayer->GetGunPosition( ) = pev->origin + pev->view_ofs
pev(id, pev_origin, player_origin);
pev(id, pev_view_ofs, player_view_offset);
xs_vec_add(player_origin, player_view_offset, gun_position);

xs_vec_mul_scalar(v_forward, 13.0, v_forward);
xs_vec_mul_scalar(v_right, 3.0, v_right);
xs_vec_mul_scalar(v_up, -5.0, v_up);

xs_vec_add(gun_position, v_forward, origin);
xs_vec_add(origin, v_right, origin);
xs_vec_add(origin, v_up, origin);

new Float:StartOrigin[3], Float:Angle[3]

StartOrigin[0] = origin[0];
StartOrigin[1] = origin[1];
StartOrigin[2] = origin[2];

entity_get_vector(id, EV_VEC_v_angle, Angle)

new strela = create_entity("info_target")
entity_set_string(strela, EV_SZ_classname, CROSSBOW_STRELA_NAME)
entity_set_model(strela, CROSSBOW_STRELA_MODEL)
entity_set_origin(strela, StartOrigin)
entity_set_vector(strela, EV_VEC_angles, Angle)

new Float:MinBox[3] = {-1.0, -1.0, -1.0}
new Float:MaxBox[3] = {1.0, 1.0, 1.0}
entity_set_vector(strela, EV_VEC_mins, MinBox)
entity_set_vector(strela, EV_VEC_maxs, MaxBox)

entity_set_int(strela, EV_INT_solid, 2)
entity_set_int(strela, EV_INT_movetype, 5)

entity_set_edict(strela, EV_ENT_owner , id)

new Float:vSrc[3], Float:Aim[3]
pev(id, pev_origin, vSrc);
velocity_by_aim(id, 90, Aim);

vSrc[0] += Aim[0];
vSrc[1] += Aim[1];
vSrc[2] += Aim[2]+20.0;

engfunc(EngFunc_SetOrigin, strela, vSrc);
velocity_by_aim(id, 2000 , velocity); //speed
set_pev(strela, pev_velocity, velocity);

entity_set_float(strela, EV_FL_nextthink, get_gametime() + get_pcvar_float(cvar_crossbow_life))

}


stock fm_cs_get_current_weapon_ent(id)
{
return get_pdata_cbase(id, OFFSET_ACTIVE_ITEM, OFFSET_LINUX);
}

stock fm_cs_get_weapon_ent_owner(ent)
{
return get_pdata_cbase(ent, OFFSET_WEAPONOWNER, OFFSET_LINUX_WEAPONS);
}

stock UTIL_PlayWeaponAnimation(const Player, const Sequence)
{
set_pev(Player, pev_weaponanim, Sequence)

message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, .player = Player)
write_byte(Sequence)
write_byte(pev(Player, pev_body))
message_end()
}

public crossbow__ItemPostFrame(weapon_entity) {
new id = pev(weapon_entity, pev_owner)
if (!is_user_connected(id))
return HAM_IGNORED;

if (!g_has_crossbow[id])
return HAM_IGNORED;

new Float:flNextAttack = get_pdata_float(id, m_flNextAttack, PLAYER_LINUX_XTRA_OFF)

new iBpAmmo = cs_get_user_bpammo(id, CSW_SG550);
new iClip = get_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

new fInReload = get_pdata_int(weapon_entity, m_fInReload, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

if( fInReload && flNextAttack <= 0.0 )
{
new j = min(get_pcvar_num(cvar_clip_crossbow) - iClip, iBpAmmo)

set_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, iClip + j, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)
cs_set_user_bpammo(id, CSW_SG550, iBpAmmo-j);

set_pdata_int(weapon_entity, m_fInReload, 0, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)
fInReload = 0
}

return HAM_IGNORED;
}

public crossbow__Reload(weapon_entity) {
new id = pev(weapon_entity, pev_owner)
if (!is_user_connected(id))
return HAM_IGNORED;

if (!g_has_crossbow[id])
return HAM_IGNORED;

g_crossbow_TmpClip[id] = -1;

new iBpAmmo = cs_get_user_bpammo(id, CSW_SG550);
new iClip = get_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

if (iBpAmmo <= 0)
return HAM_SUPERCEDE;

if (iClip >= get_pcvar_num(cvar_clip_crossbow))
return HAM_SUPERCEDE;


g_crossbow_TmpClip[id] = iClip;

return HAM_IGNORED;
}

public crossbow__Reload_Post(weapon_entity) {
new id = pev(weapon_entity, pev_owner)
if (!is_user_connected(id))
return HAM_IGNORED;

if (!g_has_crossbow[id])
return HAM_IGNORED;

if (g_crossbow_TmpClip[id] == -1)
return HAM_IGNORED;

set_pdata_int(weapon_entity, m_iClip, g_crossbow_TmpClip[id], WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

set_pdata_float(weapon_entity, m_flTimeWeaponIdle, CROSSBOW_RELOAD_TIME, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

set_pdata_float(id, m_flNextAttack, CROSSBOW_RELOAD_TIME, PLAYER_LINUX_XTRA_OFF)

set_pdata_int(weapon_entity, m_fInReload, 1, WEAP_LINUX_XTRA_OFF)

// relaod animation
UTIL_PlayWeaponAnimation(id, 3)

return HAM_IGNORED;
}

public client_connect(id) reset_vars(id)
public client_disconnect(id) reset_vars(id)
public remove_strela(ent) remove_entity(ent)

public reset_vars(id)
{
g_has_crossbow[id] = false
g_dmg[id] = 0
}

stock drop_weapons(id, dropwhat)
{
static weapons[32], num, i, weaponid
num = 0
get_user_weapons(id, weapons, num)

for (i = 0; i < num; i++)
{
weaponid = weapons[i]

if (dropwhat == 1 && ((1<<weaponid) & PRIMARY_WEAPONS_BIT_SUM))
{
static wname[32]
get_weaponname(weaponid, wname, sizeof wname - 1)
engclient_cmd(id, "drop", wname)
}
}
}

stock make_blood(const Float:vTraceEnd[3], Float:Damage, hitEnt) {
new bloodColor = ExecuteHam(Ham_BloodColor, hitEnt);
if (bloodColor == -1 || !is_user_zombie(hitEnt) || !is_user_alive(hitEnt))
return;

new amount = floatround(Damage);

amount *= 2; //according to HLSDK

message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
write_byte(TE_BLOODSPRITE);
write_coord(floatround(vTraceEnd[0]));
write_coord(floatround(vTraceEnd[1]));
write_coord(floatround(vTraceEnd[2]));
write_short(m_iBlood[1]);
write_short(m_iBlood[0]);
write_byte(bloodColor);
write_byte(min(max(3, amount/10), 16));
message_end();
}


stock aim_at_origin(id, Float:target[3], Float:angles[3])
{
static Float:vec[3]
pev(id,pev_origin,vec)
vec[0] = target[0] - vec[0]
vec[1] = target[1] - vec[1]
vec[2] = target[2] - vec[2]
engfunc(EngFunc_VecToAngles,vec,angles)
angles[0] *= -1.0, angles[2] = 0.0
}


Я правильно сделал замену глючной функции???
Спецы гляньте плиз.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя strelok93
сообщение 18.4.2015, 18:05
Сообщение #13


Стаж: 12 лет

Сообщений: 905
Благодарностей: 392
Полезность: 576

Цитата(progamer @ 18.4.2015, 18:44) *
Я правильно сделал замену глючной функции???
Спецы гляньте плиз.

Скачай плагин из первого поста, и квар скорости стрельбы поставь 2100 и напиши как тебе стрельба
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
progamer
сообщение 18.4.2015, 23:41
Сообщение #14
Стаж: 11 лет

Сообщений: 352
Благодарностей: 23
Полезность: < 0

Скачал, поставил. Без зума стрельба нормальная, а с зумом какой-то немеряный разброс, никогда не попадаешь.
Замена на предложеную функцию не удалась, оно не компилится,
ругается что не знает что такое velocity - такая переменная больше нигде в плагине не встречается.
Код:

new Float:vSrc[3], Float:Aim[3]
pev(id, pev_origin, vSrc);
velocity_by_aim(id, 90, Aim);

vSrc[0] += Aim[0];
vSrc[1] += Aim[1];
vSrc[2] += Aim[2]+20.0;

engfunc(EngFunc_SetOrigin, strela, vSrc);
velocity_by_aim(id, 2000 , velocity); //speed
set_pev(strela, pev_velocity, velocity);
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя strelok93
сообщение 18.4.2015, 23:45
Сообщение #15


Стаж: 12 лет

Сообщений: 905
Благодарностей: 392
Полезность: 576

Цитата(progamer @ 19.4.2015, 0:41) *
Скачал, поставил. Без зума стрельба нормальная, а с зумом какой-то немеряный разброс, никогда не попадаешь.
Замена на предложеную функцию не удалась, оно не компилится,
ругается что не знает что такое velocity - такая переменная больше нигде в плагине не встречается.

Зайди на серв мой, посмотри как там. IP в подписи.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя GOOD FELLOW
сообщение 19.4.2015, 9:03
Сообщение #16


Иконка группы

Стаж: 13 лет

Сообщений: 2294
Благодарностей: 1187
Полезность: 890

Ругается, потому что не знает, что это за функция.
Не знает, что за функция, потому что нужен инклуд vector.inc

Найдите его, скачайте, запихните в include и в исходнике пропишите
Код:
#include <vector>
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
progamer
сообщение 19.4.2015, 16:13
Сообщение #17
Стаж: 11 лет

Сообщений: 352
Благодарностей: 23
Полезность: < 0

Цитата(GOOD FELLOW @ 19.4.2015, 9:03) *
Ругается, потому что не знает, что это за функция.
Не знает, что за функция, потому что нужен инклуд vector.inc

Найдите его, скачайте, запихните в include и в исходнике пропишите
Код:
#include <vector>


Нагуглил вот такую версию. Такой подойдет.
Ведь в нём есть только какойто iVelocity, а там требуется velocity.
Оно ли это??
Код:

/* Vector functions (now part of Core)
*
* by the AMX Mod X Development Team
*
* This file is provided as is (no warranties).
*/

#if defined _corevector_included
#endinput
#endif
#define _corevector_included

/* Used for angle_vector() */
#define ANGLEVECTOR_FORWARD 1
#define ANGLEVECTOR_RIGHT 2
#define ANGLEVECTOR_UP 3

/* Returns distance between two vectors. */
native get_distance(const origin1[3], const origin2[3]);

/* Gets distance between two origins (float). */
native Float:get_distance_f(const Float:Origin1[3], const Float:Origin2[3]);

/* Gives you a velocity in the direction a player is looking, iVelocity is the multiplier. */
native velocity_by_aim(iIndex, iVelocity, Float:vRetValue[3]);

/* Changes a vector into an angle vector. */
native vector_to_angle(const Float:fVector[3], Float:vReturn[3]);

/* Changes an angle vector into a vector. */
native angle_vector(const Float:vector[3], FRU, Float:ret[3]);

/* Gets the length of a vector (float[3]). */
native Float:vector_length(const Float:vVector[3]);

/* Gets the distance between 2 vectors (float[3]). */
native Float:vector_distance(const Float:vVector[3], const Float:vVector2[3]);

/* Changes an integer vec to a floating vec
* This is not a for loop because that's slower
*/
stock IVecFVec(const IVec[3], Float:FVec[3])
{
FVec[0] = float(IVec[0]);
FVec[1] = float(IVec[1]);
FVec[2] = float(IVec[2]);

return 1;
}

/* Changes a float vec to an integer vec */
stock FVecIVec(const Float:FVec[3], IVec[3])
{
IVec[0] = floatround(FVec[0]);
IVec[1] = floatround(FVec[1]);
IVec[2] = floatround(FVec[2]);

return 1;
}


Отредактировал: progamer, - 19.4.2015, 16:17
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя admir
сообщение 19.4.2015, 16:31
Сообщение #18
Стаж: 13 лет

Сообщений: 192
Благодарностей: 31
Полезность: 138

это стандартный include, его не нужно скачивать.

Отредактировал: Bloo, - 19.4.2015, 18:19
Причина: Выдано устное предупреждение!
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя csnet
сообщение 19.4.2015, 16:42
Сообщение #19
Стаж: 12 лет

Сообщений: 4808
Благодарностей: 3849
Полезность: 690

да не то я не все дал,
человек бы уже сразу догадался что нужно всего

static Float:velocity[3] выше

Отредактировал: csnet, - 19.4.2015, 16:44


go v cs:go
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
progamer
сообщение 19.4.2015, 18:40
Сообщение #20
Стаж: 11 лет

Сообщений: 352
Благодарностей: 23
Полезность: < 0

Спасибо.
Скомпилилось, работает. Только стрельба лучше не стала, на зуме она ужасная.

Без зума - нормально.
На минимальном увеличении - большой разброс после каждого выстрела.
На максимальном увеличении - огромный разброс. Все стрелы летят выше того места куда стреляешь.

Что с фиксом, что без фикса - одинаково плохо.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
2 страниц V   1 2
 
Ответить в данную темуНачать новую тему
 
0 пользователей и 1 гостей читают эту тему: