хитбоксы и модель |
Здравствуйте, гость Вход | Регистрация
Наши новости:
|
|
|
хитбоксы и модель |
Kerya_mm
|
1.11.2015, 14:53
Сообщение
|
|
|
В случае с декомпиляцией модели, клиенту прийдётся качать с сервера эту модель или на сервере все будет просчитывать как обычно?
|
|
|
|
Bloo
|
1.11.2015, 19:16
Сообщение
|
![]() |
|
|
|
|
EvilSMS
|
1.11.2015, 19:19
Сообщение
|
|
|
|
|
|
|
Bloo
|
1.11.2015, 19:23
Сообщение
|
![]() |
|
Поблагодарили 1 раз
|
|
Kerya_mm
|
2.11.2015, 0:12
Сообщение
|
|
|
|
|
|
|
EvilSMS
|
2.11.2015, 0:37
Сообщение
|
|
|
|
Поблагодарили 1 раз
|
|
Kerya_mm
|
2.11.2015, 9:21
Сообщение
|
|
|
|
|
|
|
Vaqtincha
|
2.11.2015, 16:17
Сообщение
|
|
|
|
|
|
|
Bloo
|
2.11.2015, 17:56
Сообщение
|
![]() |
|
|
|
|
JIuXeP
|
2.11.2015, 18:37
Сообщение
|
![]() |
|
|
|
|
Kerya_mm
|
2.11.2015, 18:38
Сообщение
|
|
|
это уже оффтоп какойто
|
Поблагодарили 1 раз
|
|
tonline_kms65
|
12.12.2016, 16:33
Сообщение
|
![]() |
Хм, в модели нет названия хитбокса, есть только его идентификатор и ссылка на кость к которой он прикреплен, например для кс 1.6 игрока так Код $hbox 1 "Bip01 Head" Помню на начальном этапе изучения моделинга, лет так надцать назад я вообще удалял хитбоксы модели, они потом при компиляции атоматом генерировались, и имеели вообще левые называния. Где то попадалась инфа что модель Player.mdl ответственна за хитбоксы всех моделей, но не думаю что там все будет так просто. Я, к сожалению, 1,6 не занимаюсь уже с 2009 года. Многое забыл. Может быть и где то, что то не то думаю. Я больше сейчас занимаюсь CSS. Поэтому и пишу относительно CSS. Но не думаю что есть большие отличия. Я на HLMoде пробовал поднять эту тему, насчет хитбоксов, они не верят. Не верят что читом можно сместить хитбокс относительно референса и физбокса. Для примера модель Дрона, я её использую для своего плагина Дрон. На скрине красным - физбоксы, белым это как раз наши хитбоксы. Каждый хитбокс приатачен к определенной кости модели. Если кость анимированна то хитбокс так же анимируется. Вот пример моего .qc файла где видно как создаются на модели хитбоксы. Код $hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 7.00 -8.00 -8.00 13.00 8.00 8.00 $hbox 0 "rear_F" -3.00 -7.50 -7.50 3.00 7.50 7.50 $hbox 0 "rear_R" -3.00 -8.00 -8.00 3.00 8.00 8.00 $hbox 0 "rear_L" -3.00 -8.00 -8.00 3.00 8.00 8.00 $hbox 0 "bone_radar" 2.00 -8.00 -3.00 8.00 8.00 3.00 $hbox 0 "Bone_camera" 2.50 -3.00 -2.00 7.50 3.00 2.00] Многие не знают что во время движения модели хитбокс модели начинает как бы отставать от самой видимой модели (референса). И чем быстрее движение модели и чем более не предсказуемее, тем это отставание больше, просто не успевает движек просчитывать это смещение. Пример Этим косяком халвовского движка пользуются многие программисты читов, например вроде безобидного и всем известного баннихопа (неважно какого, скриптового или в составе отдельной программы). Поэтому я считаю - чит баннихоп на сегодня самый пакостный. Так как именно этот чит больше всего дает лагов в смещении хитбокса относительно рефенса. А если подключить еще и антишок то вообще получается практически полная неуязвимость. Для глупеньких админов он не палевный. Античит его не берет. Поэтому и выходят такие читерки на ножевой поединок без боязни. Я уж молчу о том что в упор попасть в такого "игрока" просто нереально. Если только рендомом нечаянно зацепишь. Зато неплохо в него попадают именно аимщики. Можно не спрашивать даже почему. Правда если у того не включен антиаим. Вот и возникает такой парадокс. P.S Кстати, насколько я помню в 1,6 pawnе, я создавал хитбоксы моделям непосредственно плагином. Нужно поискать код. А вот в сурс-pawnе я такого сделать уже не могу. Нашел. Вот кусок кода, это я для своего мода "мутанты" делал. Cкрытый текст Код new ent65 = create_entity("info_target") entity_set_model(ent65,MODEL_BOX) new Float:box_origin5[3] box_origin5[0] = float(-1632) box_origin5[1] = float(-317) box_origin5[2] = float(165) entity_set_origin(ent65,box_origin5) entity_set_int(ent65, EV_INT_solid,SOLID_BBOX)// плотность модели. new Float:box_mina5[3] box_mina5[0]=-25.0 box_mina5[1]=-25.0 box_mina5[2]=-25.0 new Float:box_maxa5[3] box_maxa5[0]=25.0 box_maxa5[1]=25.0 box_maxa5[2]=22.0 entity_set_size(ent65,box_mina5,box_maxa5) Вообще 1,6 Pawn более интересен в плане программирования нежели SourcePawn. Возможностей больше намного. К сожалению.
Отредактировал: tonline_kms65, - 12.12.2016, 17:15
![]() |
Поблагодарили 2 раз
|
|
![]() ![]() |