На клиенте с моделью все ок на сервере проблемы |
Здравствуйте, гость Вход | Регистрация
Наши новости:
|
|
На клиенте с моделью все ок на сервере проблемы |
OLAF |
14.11.2016, 18:06
Сообщение
|
|
Прошу владельцев серверов CS:GO помочь разобраться в следущей проблеме на сервере с моделью.
Переделал на заказ человеку известную всем модель бетмана вот этого Внес изменения, они коснулись некоторых эелементов модели и текстур. После снова собрал ее и протестировал в игре, проблем обнаружено не было: ВИДЕО с моделью у меня на клиенте: Передал заказчику. Но после установки модели на его сервер модель не двигает руками и ногами, если выражаться точно имеет только одну анимацию default. ВИДЕО с моделью на сервере: После уточнения всех деталей выяснилось что отсутствовали файлы анимаций игрока animset_ct.mdl, по пути csgo\models\player\custom_player Они были переданы,и установлены, но со слов заказчика проблемы это не устранило и все осталось без изменений. Далее привожу код заказчика установки модели на сервер: Посмотреть код Код PHP: new String:Skin_Model[512][54] = {"materials/models/player/olafremade/uv_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/uv.vtf", "materials/models/player/olafremade/uv.vmt", "materials/models/player/olafremade/nano_warp.vtf", "materials/models/player/olafremade/leather_warp.vtf", "materials/models/player/olafremade/eyes_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/eyes.vtf", "materials/models/player/olafremade/eye_high.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_wetline_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_wetline_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_rubber_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_rubber_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_rubber_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_nanosuit_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_nanosuit_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_nanosuit_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_2_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_2_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_2_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_1_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_1_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_metal_1_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_leather_2_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_leather_2_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_leather_2_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_Leather_1_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_leather_1_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_leather_1_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_lacquered_underlayer_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_lacquered_underlayer_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_lacquered_underlayer_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_head_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_head_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_head_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_hardleather_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_hardleather_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_hardleather_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_gloves_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_gloves_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_gloves_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cowl_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cowl_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cowl_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cape2_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cape_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cape_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_cape_d.vmt", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_belt_normal.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_belt_d.vtf", "materials/models/player/olafremade/batman_bm3_v2_belt_d.vmt", "models/player/olaf/fb 2.0.vvd", "models/player/olaf/FB 2.0.phy", "models/player/olaf/fb 2.0.mdl", "models/player/olaf/FB 2.0.dx90.vtx"}; public OnMapStart() { for (new i = 0; i < 54; i++) AddFileToDownloadsTable(Skin_Model[i]); PrecacheModel("models/player/olaf/fb 2.0.mdl", true); } public OnPluginStart() { HookEvent("player_spawn", SpawnEvent); } public SpawnEvent(Handle:event, const String:name[], bool:dontBroadcast) { new client = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid")); if (clien <= 0 || client > MaxClients || !IsClientInGame(client) || !IsPlayerAlive(client)) return; SetEntityModel(client, "models/player/olaf/fb 2.0.mdl"); } код сборки модели (может есть те кто найдет "возможную проблему" которую я не нашел): Посмотреть код сборки модели Код $ModelName "player/olaf/fb 2.0.mdl" $BodyGroup "studio" { studio "part_1.smd" } $BodyGroup "studio" { studio "part_2.smd" } $BodyGroup "studio" { studio "part_3.smd" } $BodyGroup "studio" { studio "part_4.smd" } $BodyGroup "studio" { studio "part_5.smd" } $BodyGroup "studio" { studio "part_6.smd" } $BodyGroup "studio" { studio "face.smd" } $SurfaceProp "flesh" $Contents "solid" $EyePosition 0 0 73 // $MaxEyeDeflection 90 $Opaque $CDMaterials "models\player\olafremade\" $Attachment "legacy_weapon_bone" "ValveBiped.weapon_bone" 0 0 0 rotate 0 0 0 $Attachment "weapon_hand_L" "weapon_hand_L" 0 0 0 rotate 0 0 0 $Attachment "weapon_hand_R" "weapon_hand_R" 0 0 0 rotate 0 0 0 $Attachment "primary" "primary_jiggle_jnt" 2.5 -2 1 rotate 0 -170 -170 $Attachment "pistol" "pelvis" 0 1 2 rotate 0 0 0 $Attachment "knife" "pelvis" 2 2.5 0 rotate 90 20 0 $Attachment "eholster" "leg_upper_L" 3 -1.5 4.5 rotate 8 -90 87 $Attachment "grenade0" "spine_0" 1.7 7 -3.5 rotate 90 0 0 $Attachment "grenade1" "spine_0" 1.8 -1.3 -7.4 rotate 90 0 0 $Attachment "grenade2" "spine_0" 1.8 -3 6.5 rotate 90 0 0 $Attachment "grenade3" "spine_0" 1.8 -3.1 -6 rotate 89 0 -1 $Attachment "grenade4" "spine_0" 2.2 6.5 3 rotate 90 0 0 $Attachment "defusekit" "spine_0" 0 -4.4 0 rotate 0 90 90 $Attachment "c4" "spine_3" 1 -5 2.5 rotate -2 0 84 $Attachment "facemask" "head_0" 1.6 4.1 0 rotate 0 73 90 $Attachment "clip_limit" "head_0" 7 6 0 rotate 0 0 0 $Attachment "primary_smg" "primary_jiggle_jnt" 2.5 -2 1 rotate 0 -170 -170 $CBox 0 0 0 0 0 0 $BBox -13 -13 0 13 13 72 // $HBoxSet "cstrike" // $HBox 1 "head_0" 0 -0.3 0 2.1 0 0 0 0 0 "" // $HBox 1 "neck_0" -0.3 -2.8 -2.1 4.2 0.8 2.1 0 -2.1 0 "" // $HBox 2 "neck_0" -0.8 0.1 0 0 0.4 0 0 0 0 "" // $HBox 3 "pelvis" -2.7 1.1 -3.2 -2.7 1.1 3.2 0 0 0 "" // $HBox 3 "spine_0" 1.4 0.8 3.1 1.4 0.8 -3.1 0 0 0 "" // $HBox 2 "spine_1" 3.8 0.8 -2.4 3.8 0.4 2.4 0 0 0 "" // $HBox 2 "spine_2" 4.8 0.15 -4.1 4.8 0.15 4.1 0 0 0 "" // $HBox 2 "spine_3" 2.5 -0.6 -6 2.5 -0.6 6 0 0 0 "" // $HBox 6 "leg_upper_L" 1.3 0 0 16.5 0 0 0 0 0 "" // $HBox 7 "leg_upper_R" 1.3 0 0 16.5 0 0.7 0 0 0 "" // $HBox 6 "leg_lower_L" 0.1 0 0.2 17 -0.4 0.7 0 0 0 "" // $HBox 7 "leg_lower_R" 0.1 0 0.2 17 -0.4 0.7 0 0 0 "" // $HBox 6 "ankle_L" -2.5 -3.8 -2.8 10.4 -0.2 2 0 24.1 0 "" // $HBox 7 "ankle_R" -10.4 0.3 -2 2.6 4 2.8 0 24.5 0 "" // $HBox 4 "hand_L" -2 -2 -2 4.6 2 2 0 13.2 0 "" // $HBox 5 "hand_R" -5 -2 -2 2 2 2 180 194.600006 0 "" // $HBox 4 "arm_upper_L" 0 0 0 11.2 0 0 0 0 0 "" // $HBox 4 "arm_lower_L" 0 0 0 10 0 0 0 0 0 "" // $HBox 5 "arm_upper_R" 0 0 0 11.2 0 0 0 0 0 "" // $HBox 5 "arm_lower_R" 0 0 0 10 0 0 0 0 0 "" // $SkipBoneInBBox $BoneMerge "pelvis" $BoneMerge "spine_0" $BoneMerge "spine_1" $BoneMerge "spine_2" $BoneMerge "spine_3" $BoneMerge "neck_0" $BoneMerge "head_0" $BoneMerge "clavicle_L" $BoneMerge "arm_upper_L" $BoneMerge "arm_lower_L" $BoneMerge "hand_L" $BoneMerge "finger_thumb_0_L" $BoneMerge "finger_thumb_1_L" $BoneMerge "finger_thumb_2_L" $BoneMerge "finger_index_meta_L" $BoneMerge "finger_index_0_L" $BoneMerge "finger_index_1_L" $BoneMerge "finger_index_2_L" $BoneMerge "finger_middle_meta_L" $BoneMerge "finger_middle_0_L" $BoneMerge "finger_middle_1_L" $BoneMerge "finger_middle_2_L" $BoneMerge "finger_ring_meta_L" $BoneMerge "finger_ring_0_L" $BoneMerge "finger_ring_1_L" $BoneMerge "finger_ring_2_L" $BoneMerge "finger_pinky_meta_L" $BoneMerge "finger_pinky_0_L" $BoneMerge "finger_pinky_1_L" $BoneMerge "finger_pinky_2_L" $BoneMerge "weapon_hand_L" $BoneMerge "lh_ik_driver" $BoneMerge "arm_lower_L_TWIST1" $BoneMerge "arm_lower_L_TWIST" $BoneMerge "arm_upper_L_TWIST" $BoneMerge "arm_upper_L_TWIST1" $BoneMerge "clavicle_R" $BoneMerge "arm_upper_R" $BoneMerge "arm_lower_R" $BoneMerge "hand_R" $BoneMerge "finger_thumb_0_R" $BoneMerge "finger_thumb_1_R" $BoneMerge "finger_thumb_2_R" $BoneMerge "finger_index_meta_R" $BoneMerge "finger_index_0_R" $BoneMerge "finger_index_1_R" $BoneMerge "finger_index_2_R" $BoneMerge "finger_middle_meta_R" $BoneMerge "finger_middle_0_R" $BoneMerge "finger_middle_1_R" $BoneMerge "finger_middle_2_R" $BoneMerge "finger_ring_meta_R" $BoneMerge "finger_ring_0_R" $BoneMerge "finger_ring_1_R" $BoneMerge "finger_ring_2_R" $BoneMerge "finger_pinky_meta_R" $BoneMerge "finger_pinky_0_R" $BoneMerge "finger_pinky_1_R" $BoneMerge "finger_pinky_2_R" $BoneMerge "weapon_hand_R" $BoneMerge "arm_lower_R_TWIST1" $BoneMerge "arm_lower_R_TWIST" $BoneMerge "arm_upper_R_TWIST" $BoneMerge "arm_upper_R_TWIST1" $BoneMerge "leg_upper_L" $BoneMerge "leg_lower_L" $BoneMerge "ankle_L" $BoneMerge "ball_L" $BoneMerge "lfoot_lock" $BoneMerge "leg_upper_L_TWIST" $BoneMerge "leg_upper_L_TWIST1" $BoneMerge "leg_upper_R" $BoneMerge "leg_lower_R" $BoneMerge "ankle_R" $BoneMerge "ball_R" $BoneMerge "rfoot_lock" $BoneMerge "leg_upper_R_TWIST" $BoneMerge "leg_upper_R_TWIST1" $BoneMerge "lean_root" //$JiggleBone "Jiggle_Left_1" //{ // is_flexible // { // length 65 // tip_mass 0 // pitch_stiffness 85 // pitch_damping 7 // yaw_stiffness 85 // yaw_damping 7 // allow_length_flex // along_stiffness 100 // along_damping 0 // angle_constraint 45.000002 // } //} $JiggleBone "Jiggle_Left_2" { is_flexible { length 60 tip_mass 0 pitch_stiffness 80 pitch_damping 7 yaw_stiffness 80 yaw_damping 7 allow_length_flex along_stiffness 100 along_damping 0 angle_constraint 45.000002 } } $JiggleBone "Jiggle_Left_3" { is_flexible { length 55 tip_mass 0 pitch_stiffness 75 pitch_damping 7 yaw_stiffness 75 yaw_damping 7 allow_length_flex along_stiffness 100 along_damping 0 angle_constraint 45.000002 } } $JiggleBone "Jiggle_Left_4" { is_flexible { length 50 tip_mass 0 pitch_stiffness 70 pitch_damping 7 yaw_stiffness 70 yaw_damping 7 allow_length_flex along_stiffness 100 along_damping 0 angle_constraint 45.000002 } } //$JiggleBone "Jiggle_Middle_1" //{ // is_flexible // { // length 65 // tip_mass 0 // pitch_stiffness 85 // pitch_damping 7 // yaw_stiffness 85 // yaw_damping 7 // allow_length_flex // along_stiffness 100 // along_damping 0 // angle_constraint 45.000002 // } //} $JiggleBone "Jiggle_Middle_2" { is_flexible { length 60 tip_mass 0 pitch_stiffness 80 pitch_damping 7 yaw_stiffness 80 yaw_damping 7 allow_length_flex along_stiffness 100 along_damping 0 angle_constraint 45.000002 } } $JiggleBone "Jiggle_Middle_3" { is_flexible { length 55 tip_mass 0 pitch_stiffness 75 pitch_damping 7 yaw_stiffness 75 yaw_damping 7 allow_length_flex along_stiffness 100 along_damping 0 angle_constraint 45.000002 } } $JiggleBone "Jiggle_Middle_4" { is_flexible { length 50 tip_mass 0 pitch_stiffness 70 pitch_damping 7 yaw_stiffness 70 yaw_damping 7 allow_length_flex along_stiffness 100 along_damping 0 angle_constraint 45.000002 } } //$JiggleBone "Jiggle_Right_1" //{ // is_flexible // { // length 65 // tip_mass 0 // pitch_stiffness 85 // pitch_damping 7 // yaw_stiffness 85 // yaw_damping 7 // allow_length_flex // along_stiffness 100 // along_damping 0 // angle_constraint 45.000002 // } //} $JiggleBone "Jiggle_Right_2" { is_flexible { length 60 tip_mass 0 pitch_stiffness 80 pitch_damping 7 yaw_stiffness 80 yaw_damping 7 allow_length_flex along_stiffness 100 along_damping 0 angle_constraint 45.000002 } } $JiggleBone "Jiggle_Right_3" { is_flexible { length 55 tip_mass 0 pitch_stiffness 75 pitch_damping 7 yaw_stiffness 75 yaw_damping 7 allow_length_flex along_stiffness 100 along_damping 0 angle_constraint 45.000002 } } $JiggleBone "Jiggle_Right_4" { is_flexible { length 50 tip_mass 0 pitch_stiffness 70 pitch_damping 7 yaw_stiffness 70 yaw_damping 7 allow_length_flex along_stiffness 100 along_damping 0 angle_constraint 45.000002 } } $JiggleBone "primary_jiggle_jnt" { is_flexible { length 50 tip_mass 0 pitch_stiffness 100 pitch_damping 15 yaw_stiffness 700 yaw_damping 15 along_stiffness 100 along_damping 0 angle_constraint 15.000001 } } $Sequence "default" { "batmanv2_anims\default.smd" fadein 0.2 fadeout 0.2 fps 30 } $Sequence "ragdoll" { "batmanv2_anims\ragdoll.smd" activity "ACT_DIERAGDOLL" 1 fadein 0.2 fadeout 0.2 fps 30 } $IncludeModel "player/custom_player/animset_ct.mdl" $IKChain "rhand" "hand_R" knee 0 0 0 $IKChain "lhand" "hand_L" knee 0 0 0 $IKChain "rfoot" "ankle_R" knee 0 0 0 $IKChain "lfoot" "ankle_L" knee 0 0 0 $CollisionJoints "batmanv2_physics.smd" { $mass 300 $inertia 10 $damping 0.4 $rotdamping 20 $rootbone "pelvis" $jointmassbias "pelvis" 2.6 $jointdamping "pelvis" 1 $jointrotdamping "pelvis" 10 $jointmassbias "leg_upper_R" 3 $jointrotdamping "leg_upper_R" 8 $jointconstrain "leg_upper_R" x limit -15 15 0.4 $jointconstrain "leg_upper_R" y limit -70 50 0.4 $jointconstrain "leg_upper_R" z limit -15 15 0.4 $jointmassbias "leg_lower_R" 3 $jointrotdamping "leg_lower_R" 2 $jointconstrain "leg_lower_R" x limit 0 0 0.4 $jointconstrain "leg_lower_R" y limit 0 110 0.4 $jointconstrain "leg_lower_R" z limit 0 0 0.4 $jointmassbias "leg_upper_L" 3 $jointrotdamping "leg_upper_L" 8 $jointconstrain "leg_upper_L" x limit -15 15 0.4 $jointconstrain "leg_upper_L" y limit -15 15 0.4 $jointconstrain "leg_upper_L" z limit -70 50 0.4 $jointmassbias "leg_lower_L" 3 $jointrotdamping "leg_lower_L" 2 $jointconstrain "leg_lower_L" x limit 0 0 0.4 $jointconstrain "leg_lower_L" y limit 0 0 0.4 $jointconstrain "leg_lower_L" z limit 0 110 0.4 $jointconstrain "ankle_L" x limit -20 20 0.4 $jointconstrain "ankle_L" y limit -40 40 0.4 $jointconstrain "ankle_L" z limit -30 40 0.4 $jointrotdamping "spine_0" 2 $jointconstrain "spine_0" x limit -15 15 0.4 $jointconstrain "spine_0" y limit -15 15 0.4 $jointconstrain "spine_0" z limit -5 25 0.4 $jointrotdamping "spine_2" 2 $jointconstrain "spine_2" x limit -15 15 0.4 $jointconstrain "spine_2" y limit -15 15 0.4 $jointconstrain "spine_2" z limit -10 35 0.4 $jointmassbias "arm_upper_R" 3 $jointconstrain "arm_upper_R" x limit -45 45 0.4 $jointconstrain "arm_upper_R" y limit -30 70 0.4 $jointconstrain "arm_upper_R" z limit -70 45 0.4 $jointmassbias "arm_upper_L" 3 $jointconstrain "arm_upper_L" x limit -45 45 0.4 $jointconstrain "arm_upper_L" y limit -30 70 0.4 $jointconstrain "arm_upper_L" z limit -70 45 0.4 $jointmassbias "arm_lower_L" 3 $jointconstrain "arm_lower_L" x limit -20 20 0.4 $jointconstrain "arm_lower_L" y limit -5 5 0.4 $jointconstrain "arm_lower_L" z limit -10 90 0.4 $jointrotdamping "hand_L" 8 $jointconstrain "hand_L" x limit -15 15 0.4 $jointconstrain "hand_L" y limit -20 30 0.4 $jointconstrain "hand_L" z limit -20 20 0.4 $jointmassbias "arm_lower_R" 3 $jointconstrain "arm_lower_R" x limit -20 20 0.4 $jointconstrain "arm_lower_R" y limit -10 90 0.4 $jointconstrain "arm_lower_R" z limit -5 5 0.4 $jointrotdamping "hand_R" 8 $jointconstrain "hand_R" x limit -15 15 0.4 $jointconstrain "hand_R" y limit -20 30 0.4 $jointconstrain "hand_R" z limit -20 20 0.4 $jointrotdamping "head_0" 2 $jointconstrain "head_0" x limit -25 25 0.4 $jointconstrain "head_0" y limit -20 20 0.4 $jointconstrain "head_0" z limit -10 35 0.4 $jointconstrain "ankle_R" x limit -20 20 0.4 $jointconstrain "ankle_R" y limit -40 40 0.4 $jointconstrain "ankle_R" z limit -30 40 0.4 $jointcollide "head_0" "hand_L" } $KeyValues { snapshot_weights_all { } snapshot_weights_upperbody { "leg_upper_L" "0.5" "leg_lower_L" "0" "ankle_L" "0" "ball_L" "0" "leg_upper_R" "0.5" "leg_lower_R" "0" "ankle_R" "0" "ball_R" "0" "leg_upper_L_TWIST" "0.5" "leg_upper_L_TWIST1" "0.2" "leg_upper_R_TWIST" "0.5" "leg_upper_R_TWIST1" "0.2" } qc_path { "value" "models\player\olaf\batman\decompiled 0.34\batmanv2.qc" } } и собственно саму переделанную модель - скачать Просьба проверить на своем сервере, если получите ту же проблему - тогда скопируйте в папку csgo\models\player\custom_player вот эти анимации. И я так понимаю их придется указать в коде, возможности и умений сделать у меня таких нет, а заказчик сетует на то что все сделал, но проверить так же это невозможно. Кстати именно эти анимации появились примерно год назад с обновлениями ксго для моделей игроков, и имеют отличный от стандартных игроков скелет для модели, так что у вас должен быть сервер с последними обновлениями что бы сделать это. Заказчик утверждает что сервер обновляеться постоянно. Просьба знающих людей помочь протестировать и разобраться в данном вопросе. Так же жду от заказчика лог консоли, возможно он прольет свет на проблему. upd. появился лог, и естественно в нем идет репорт о остуствии анимаций по типу такого CalcSequenceIndex: can't find 'idle_shoot_knife_light_l'. и так для всех соответсвенно анимаций, а как известно файл анимаций лежит всегда в отдельной модели. Тоесть проблема в отсутвии animset_ct.mdl ведь именно на него в qc ссылаеться модель Код $IncludeModel "player/custom_player/animset_ct.mdl" ?
Отредактировал: OLAF, - 14.11.2016, 20:20
|
Поблагодарили 1 раз
|
|
wer1K |
19.11.2016, 14:00
Сообщение
|
offtop Цитата так что у вас должен быть сервер с последними обновлениями что бы сделать это CS:GO сервер не работает если он не обновлен до последней версии. Но если клиент унтерменш на нонстиме, то гнать его в шею и не работать с такими ибо косяки, баги и проблемы будут сочиться со всех щелей. |
|
|
|
Kaptain |
11.12.2016, 19:02
Сообщение
|
|
|
Dreandy |
6.1.2017, 9:16
Сообщение
|
OLAF, лично я столкнулся с такой проблемой "CalcSequenceIndex: can't find 'idle_shoot_knife_light_l'" и в CSS:OB.
Устанавливал модели для VIP игроков. Всё раскидывал как надо, FASTDL был подключен. Модель работает нормально, то отрубается и не работает корректно анимация + вообще моделька пропадает и пишется за место модели ERROR. Начал писать, листать на форумах, перерыл сотню рутины и мне посоветовали следить за кодировкой файлов .txt, а конкретно donwloads.txt . Я выставил везде кодировку UTF-8 без BOOM. Сделал ребут сервера и опять понеслась п*зда по кочкам. Но только уже трабл был не в кодировке (везде была нужная кодировка). Вопрос до сих пор открытый и уже сам месяц не могу решить проблему. Никто не дает полноценного ответа об ошибке. Все ссылаются на анимации модельки. критика - это лучший способ изменить человека
|
|
|
|
OLAF |
6.1.2017, 10:15
Сообщение
|
|
Dreandy,
После последних обновлений изменился склелет модели игрока и анимации к нему соответственно, необходимо указывать другой путь к расположению модели игрока, а именно новые модели игрока что бы сервер мог корректно воспроизводить анимации должны лежать по следующему пути Код csgo\models\player\custom_player\ Если изменялись модели игрока стандартные то они как обычно должны лежать Код csgo\models\player илиКод csgo\models\player\custom_player\legacy Вот и вся проблема. |
Поблагодарили 1 раз
|
|
Dreandy |
6.1.2017, 10:27
Сообщение
|
OLAF, спасибо за информацию, но у меня CSS:OB сервер.
Неужели такая фича теперь и в CSS:OB. Никаких обновлений вроде на CSS:OB не видел в последнее время. критика - это лучший способ изменить человека
|
|
|
|
OLAF |
6.1.2017, 12:40
Сообщение
|
|
OLAF, спасибо за информацию, но у меня CSS:OB сервер. Неужели такая фича теперь и в CSS:OB. Никаких обновлений вроде на CSS:OB не видел в последнее время. Не могу знать, в ксс редко играю, единственное что могу посоветовать проверить папки с моделями игроков - может и там теперь есть custom player папка. |
|
|