Правила форума Гаранты форума
Размещение рекламы AMX-X компилятор

Здравствуйте, гость Вход | Регистрация

Наши новости:

14-дек
24-апр
10-апр
11-апр

> Правила форума

Этот раздел, как вы могли заметить по названию, предназначен для решения вопросов по поводу уже существующих модов и плагинов.
Пожалуйста, если у вас проблема с написанием плагина, не путайте этот раздел с разделом по скриптингу.
Для поиска плагинов и модов существует соответствующий раздел.

Название темы должно соответствовать содержанию. Темы с названием типа "Помогите", "Вопрос", "парни подскажите..." - будут удалены.
Все темы, не относящиеся к "Вопросам по модам и плагинам", будут удалены или перемещены в соответствующий раздел.

Правила оформления темы:
1. Помимо заголовка не забудьте верно сформулировать свой вопрос.
2. Выложите исходник (в тег кода + ) или ссылку на плагин который вызывает у вас вопросы.
3. Выложите лог с ошибками (если имеется) под спойлер

Помощь с плагином дыма.

Статус пользователя king212121
сообщение 20.3.2018, 22:01
Сообщение #1


Стаж: 10 лет

Сообщений: 302
Благодарностей: 127
Полезность: 309

Доброго времени суток. Помогите пожалуйста с плагином.
Суть проблемы, дым не исчезает после окончания раунда.
К примеру граната дыма работает 30 секунд, она будет работать все 30 секунд даже если закончится раунд и начнется новый.
Можно сделать чтоб при начале нового раунда старый дым исчезал?
Если сложная работа, готов заплатить. Отпишите кто сможет осуществить
Код
Код
#include <amxmodx>
#include <engine>
#include <fakemeta>

#define VERSION "1.0"

new const g_szClassname[] = "thick_smoke";

new g_szSmokeSprite;
new g_Cvar_Enabled;

public plugin_init( ) {
   register_plugin( "Thick Smoke", VERSION, "xPaw, Justick" );
    
   register_cvar( "thick_smoke", VERSION, FCVAR_SERVER | FCVAR_SPONLY );
   set_cvar_string( "thick_smoke", VERSION );
    
   g_Cvar_Enabled = register_cvar( "sv_thick_smoke", "1" );
    
   register_forward( FM_EmitSound, "FwdEmitSound" );
   register_touch( g_szClassname, "worldspawn", "FwdTouch_FakeSmoke" );
   register_think( g_szClassname, "FwdThink_FakeSmoke" );
}

public plugin_precache( ) {
   g_szSmokeSprite = precache_model( "sprites/black_smoke.spr" );
    
   precache_sound( "weapons/grenade_hit1.wav" );
}

public FwdEmitSound( iOrigEnt, iChannel, const szSample[], Float:fVol, Float:fAttn, iFlags, iPitch ) {
   new iCvar = get_pcvar_num( g_Cvar_Enabled );
   if( iCvar > 0 ) {
      static const szSmokeSound[] = "weapons/sg_explode.wav";
      
      if( equal( szSample, szSmokeSound ) ) {
         // cache origin, angles and model
         new Float:vOrigin[ 3 ], Float:vAngles[ 3 ], szModel[ 64 ];
         entity_get_vector( iOrigEnt, EV_VEC_origin, vOrigin );
         entity_get_vector( iOrigEnt, EV_VEC_angles, vAngles );
         entity_get_string( iOrigEnt, EV_SZ_model, szModel, charsmax( szModel ) );
          
         // remove entity from world
         entity_set_vector( iOrigEnt, EV_VEC_origin, Float:{ 9999.9, 9999.9, 9999.9 } );
         entity_set_int( iOrigEnt, EV_INT_flags, FL_KILLME );
          
         // create new entity
         new iEntity = create_entity( "info_target" );
         if( iEntity > 0 ) {
            entity_set_string( iEntity, EV_SZ_classname, g_szClassname );
            
            entity_set_origin( iEntity, vOrigin );
            entity_set_vector( iEntity, EV_VEC_angles, vAngles );
            
            entity_set_int( iEntity, EV_INT_movetype, MOVETYPE_TOSS );
            entity_set_int( iEntity, EV_INT_solid, SOLID_BBOX );
            
            entity_set_float( iEntity, EV_FL_nextthink, get_gametime( ) + 21.5 );
            entity_set_float( iEntity, EV_FL_gravity, 0.5 );
            entity_set_float( iEntity, EV_FL_friction, 0.8 );
            
            entity_set_model( iEntity, szModel );
            
            new Float:vVelocity[ 3 ];
            vVelocity[ 0 ] = random_float( -220.0, 220.0 );
            vVelocity[ 1 ] = random_float( -220.0, 220.0 );
            vVelocity[ 2 ] = random_float(  200.0, 300.0 );
            entity_set_vector( iEntity, EV_VEC_velocity, vVelocity );
            
            emit_sound( iEntity, iChannel, szSample, fVol, fAttn, iFlags, iPitch );
            
            // Store the smoke number in entity, we will use it later
            message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY );
            write_byte( TE_FIREFIELD );
            engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 0 ] );
            engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 1 ] );
            engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 2 ] + 50 );
            write_short( 100 );
            write_short( g_szSmokeSprite );
            write_byte( 100 );
            write_byte( TEFIRE_FLAG_ALPHA );
            write_byte( 1000 );
            message_end();
            
            message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY );
            write_byte( TE_FIREFIELD );
            engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 0 ] );
            engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 1 ] );
            engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 2 ] + 50 );
            write_short( 150 );
            write_short( g_szSmokeSprite );
            write_byte( 10 );
            write_byte( TEFIRE_FLAG_ALPHA | TEFIRE_FLAG_SOMEFLOAT );
            write_byte( 1000 );
            message_end( );
         }
      }
   }
}

public FwdTouch_FakeSmoke( iEntity, iWorld ) {
   if( !is_valid_ent( iEntity ) )
      return PLUGIN_CONTINUE;
    
   // Bounce sound
   emit_sound( iEntity, CHAN_VOICE, "weapons/grenade_hit1.wav", 0.25, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
    
   new Float:vVelocity[ 3 ];
   entity_get_vector( iEntity, EV_VEC_velocity, vVelocity );
    
   if( vVelocity[ 1 ] <= 0.0 && vVelocity[ 2 ] <= 0.0 ) {
      new Float:vOrigin[ 3 ];
      entity_get_vector( iEntity, EV_VEC_origin, vOrigin );
      
      // Make small smoke near grenade on ground
      message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY );
      write_byte( TE_FIREFIELD );
      engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 0 ] );
      engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 1 ] );
      engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 2 ] + 10 );
      write_short( 2 );
      write_short( g_szSmokeSprite );
      write_byte( 2 );
      write_byte( TEFIRE_FLAG_ALLFLOAT | TEFIRE_FLAG_ALPHA );
      write_byte( 30 );
      message_end();
   }
    
   return PLUGIN_CONTINUE;
}

public FwdThink_FakeSmoke( iEntity ) {
   if( !is_valid_ent( iEntity ) )
      return PLUGIN_CONTINUE;
    
   remove_entity( iEntity );
    
   return PLUGIN_CONTINUE;
}


Отредактировал: king212121, - 20.3.2018, 22:14
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   Цитировать сообщение
Статус пользователя DeMNiX
сообщение 21.3.2018, 7:43
Сообщение #2


Стаж: 13 лет

Сообщений: 263
Благодарностей: 113
Полезность: 646

Cкрытый текст
Код:
#include <amxmodx>
#include <engine>
#include <fakemeta>

#define VERSION "1.0"

new const g_szClassname[] = "thick_smoke";

new g_szSmokeSprite;
new g_Cvar_Enabled;

public plugin_init( ) {
register_plugin( "Thick Smoke", VERSION, "xPaw, Justick" );

register_cvar( "thick_smoke", VERSION, FCVAR_SERVER | FCVAR_SPONLY );
set_cvar_string( "thick_smoke", VERSION );

g_Cvar_Enabled = register_cvar( "sv_thick_smoke", "1" );

register_event("HLTV", "event_round_start", "a", "1=0", "2=0")
register_forward( FM_EmitSound, "FwdEmitSound" );
register_touch( g_szClassname, "worldspawn", "FwdTouch_FakeSmoke" );
register_think( g_szClassname, "FwdThink_FakeSmoke" );
}

public plugin_precache( ) {
g_szSmokeSprite = precache_model( "sprites/black_smoke.spr" );

precache_sound( "weapons/grenade_hit1.wav" );
}

public FwdEmitSound( iOrigEnt, iChannel, const szSample[], Float:fVol, Float:fAttn, iFlags, iPitch ) {
new iCvar = get_pcvar_num( g_Cvar_Enabled );
if( iCvar > 0 ) {
static const szSmokeSound[] = "weapons/sg_explode.wav";

if( equal( szSample, szSmokeSound ) ) {
// cache origin, angles and model
new Float:vOrigin[ 3 ], Float:vAngles[ 3 ], szModel[ 64 ];
entity_get_vector( iOrigEnt, EV_VEC_origin, vOrigin );
entity_get_vector( iOrigEnt, EV_VEC_angles, vAngles );
entity_get_string( iOrigEnt, EV_SZ_model, szModel, charsmax( szModel ) );

// remove entity from world
entity_set_vector( iOrigEnt, EV_VEC_origin, Float:{ 9999.9, 9999.9, 9999.9 } );
entity_set_int( iOrigEnt, EV_INT_flags, FL_KILLME );

// create new entity
new iEntity = create_entity( "info_target" );
if( iEntity > 0 ) {
entity_set_string( iEntity, EV_SZ_classname, g_szClassname );

entity_set_origin( iEntity, vOrigin );
entity_set_vector( iEntity, EV_VEC_angles, vAngles );

entity_set_int( iEntity, EV_INT_movetype, MOVETYPE_TOSS );
entity_set_int( iEntity, EV_INT_solid, SOLID_BBOX );

entity_set_float( iEntity, EV_FL_nextthink, get_gametime( ) + 21.5 );
entity_set_float( iEntity, EV_FL_gravity, 0.5 );
entity_set_float( iEntity, EV_FL_friction, 0.8 );

entity_set_model( iEntity, szModel );

new Float:vVelocity[ 3 ];
vVelocity[ 0 ] = random_float( -220.0, 220.0 );
vVelocity[ 1 ] = random_float( -220.0, 220.0 );
vVelocity[ 2 ] = random_float( 200.0, 300.0 );
entity_set_vector( iEntity, EV_VEC_velocity, vVelocity );

emit_sound( iEntity, iChannel, szSample, fVol, fAttn, iFlags, iPitch );

// Store the smoke number in entity, we will use it later
message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY );
write_byte( TE_FIREFIELD );
engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 0 ] );
engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 1 ] );
engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 2 ] + 50 );
write_short( 100 );
write_short( g_szSmokeSprite );
write_byte( 100 );
write_byte( TEFIRE_FLAG_ALPHA );
write_byte( 1000 );
message_end();

message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY );
write_byte( TE_FIREFIELD );
engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 0 ] );
engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 1 ] );
engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 2 ] + 50 );
write_short( 150 );
write_short( g_szSmokeSprite );
write_byte( 10 );
write_byte( TEFIRE_FLAG_ALPHA | TEFIRE_FLAG_SOMEFLOAT );
write_byte( 1000 );
message_end( );
}
}
}
}

public FwdTouch_FakeSmoke( iEntity, iWorld ) {
if( !is_valid_ent( iEntity ) )
return PLUGIN_CONTINUE;

// Bounce sound
emit_sound( iEntity, CHAN_VOICE, "weapons/grenade_hit1.wav", 0.25, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );

new Float:vVelocity[ 3 ];
entity_get_vector( iEntity, EV_VEC_velocity, vVelocity );

if( vVelocity[ 1 ] <= 0.0 && vVelocity[ 2 ] <= 0.0 ) {
new Float:vOrigin[ 3 ];
entity_get_vector( iEntity, EV_VEC_origin, vOrigin );

// Make small smoke near grenade on ground
message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY );
write_byte( TE_FIREFIELD );
engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 0 ] );
engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 1 ] );
engfunc( EngFunc_WriteCoord, vOrigin[ 2 ] + 10 );
write_short( 2 );
write_short( g_szSmokeSprite );
write_byte( 2 );
write_byte( TEFIRE_FLAG_ALLFLOAT | TEFIRE_FLAG_ALPHA );
write_byte( 30 );
message_end();
}

return PLUGIN_CONTINUE;
}

public FwdThink_FakeSmoke( iEntity ) {
if( !is_valid_ent( iEntity ) )
return PLUGIN_CONTINUE;

remove_entity( iEntity );

return PLUGIN_CONTINUE;
}
public event_round_start()
{
new startid = 33;
while (engfunc(EngFunc_FindEntityByString, startid, "classname", g_szClassname))
{
set_pev(startid, pev_nextthink, get_gametime());
}
}


отпишешь результат
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя king212121
сообщение 21.3.2018, 12:40
Сообщение #3


Стаж: 10 лет

Сообщений: 302
Благодарностей: 127
Полезность: 309

DeMNiX, крашится сервер, если дым кинули и при этом раунд заканчивается или же сделать рестарт раунда. Посмотрел логи - чистые.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя DeMNiX
сообщение 22.3.2018, 8:25
Сообщение #4


Стаж: 13 лет

Сообщений: 263
Благодарностей: 113
Полезность: 646

Цитата(king212121 @ 21.3.2018, 18:40) *
DeMNiX, крашится сервер, если дым кинули и при этом раунд заканчивается или же сделать рестарт раунда. Посмотрел логи - чистые.

Не увидел TE_FIREFIELD мессагу
скорее всего она не чистится. Могу сделать синк на гранате, чтобы спаунило на секунд 5 максимум (сейчас 100сек с легким рандомом). Эффект уже может быть другим
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя king212121
сообщение 22.3.2018, 9:11
Сообщение #5


Стаж: 10 лет

Сообщений: 302
Благодарностей: 127
Полезность: 309

DeMNiX, если не сложно, сделай пожалуйста.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
  Ответить в данную темуНачать новую тему
 
0 пользователей и 3 гостей читают эту тему: