Правила форума Гаранты форума
Размещение рекламы AMX-X компилятор

Здравствуйте, гость Вход | Регистрация

Наши новости:

14-дек
24-апр
10-апр
11-апр

История благодарностей участнику Manjak ::: Спасибо сказали: 40
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
13.3.2007, 22:30 Создание фильма из демки
В данной статье я расскажу как можно перевести кс-демку в avi формат. У данного метода есть два недостатка: необходимо много свободного места на винчестере и в таком фильме не будет оригинальных звуков из игры sad.gif

Весь процесс записи фильма состоит из двух этапов. Первый — во время проигрывания демки происходит нарезание скриншотов и сохранение их в папке Half-Life. Второй - в специальной программке все нарезанные BMP-картинки склеиваются и сохраняются как AVI-файл. Кстати, лучше если ваша демка записана при помощи HLTV, тогда можно будет заснять самые красивые моменты из игры.

Нам потребуется программка VideoMach

Итак, демка уже записана, остается лишь выполнить несколько несложных операций.

1) В КС, в меню "Configuration/Video/Modes" выставьте самое маленькое разрешение 400x300 (можно и больше, но тогда потребуется гораздо больше свободного места на винчестере)

2а) Запускаем консоль и пишем "playdemo имя_демки" (т.е. загружаем демку). Затем пишем "startmovie имя_фильма fps". Теперь, когда нам нужно заснять какой-то момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если какой-то момент мы не хотим записывать, то просто выдвигаем консоль (нарезка картинок прекратится, демка станет проигрываться несколько быстрее обычного). Чтобы записать следующий нужный момент просто еще раз уберите консоль. (ps: имя фильма произвольное, fps - кадры в секунду, например, 24).

2б) Если демка записана при помощи HLTV, то в консоли пишем "viewdemo имя_демки". При помощи кнопки F2 вызываем плейер демок и отматываем на тот момент, который хотим заснять. Затем пишем "startmovie имя_фильма fps" (ps: имя фильма произвольное, fps - кадры в секунду, например, 24).

Рекомендую забиндить 2 клавиши, одну — для начала записи, вторую - для ее окончания, например, так:

bind [ "startmovie name 24"
bind ] "endmovie"

Начнется процесс создания BMP-картинок с размерами 400х300 пикселей. Параметр fps определяет количество картинок на 1 секунду демки. Во время этого процесса демка будет проигрываться очень медленно (придется подождать), когда нужный фрагмент демки закончится пишем в консоли "endmovie" и выходим из игры.

3) Запускаем программу VideoMach и загружаем в нее все BMP-картинки через меню "File/Open". Вы можете изменить порядок картинок, наложить различные эффекты и т.п. Теперь остается выбрать кодек для сжатия в AVI-файл и установить параметры сжатия.

Жмем изображение дискетки для определения свойств AVI-файла.

Выбираем тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем "Video Only". В строке "Video File" выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем ему имя, например, csfilm.avi.

Переходим на вкладку "Video". Здесь при необходимости можно обрезать и перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку "Format Options"

Выбираем DivX кодек и жмем кнопку Configure. Надеюсь, у Вас установлен 4-ый или 5-ый DivX. Если нет - установите его.

На первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е. количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет (2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.

Чем больше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его размер. Меньше битрейт - хуже качество, но меньше размер клипа.

Когда все опции настроены, закрываем все окна кнопкой ОК и нажимаем "синий треугольничек". Начнется процесс преобразования BMP картинок в AVI-файл с выбранным качеством (битрейтом). Чем выше битрейт, тем быстрее создается AVI-файл. И наоборот, чем ниже битрейт, тем кодеку нужно больше времени, чтобы сжать фильм.

При необходимости Вы можете вставить фоновую музыку, но тогда надо будет отметить флаг "Video and Audio (same file)".

Вот собственно и все. Фильм готов!

ЗЫ (как делаю клипы я): Я делаю клипы в программе Adobe Premiere 6.0. А VideoMach использую только для создания AVI-файлов из BMP-картинок. При сохранении AVI-файла, я выбираю максимальное качество (битрейт 10000). Затем из многочисленных AVI-файлов в Adobe Premier создаю полноценный клип с музыкой, спецэффектами и т.п. При сохранении конечного варианта клипа выбираю описанным выше способом битрейт.

ЗЗЫ (дополнение): в программе VideoMach обнаружился один очень неприятный баг. При загрузке 900-1000 рисунков некоторые из них по непонятной причине становятся черно-белыми, хотя сами картинки цветные. Баг этот я наблюдал в версии 2.6.3, и была надежда, что в следующих версиях он будет исправлен. Однако, к сожалению, и в недавно вышедшей новой версии программы 2.7.0 этот баг остался. Поэтому совет: или загружайте не более 700-800 картинок за раз и затем сохраняйте видео-файл, или же перейдите на использование альтернативной программы, например, того же Adobe Premiere.

В Adobe Premiere превратить последовательность картинок в видео-файл проще простого. Вот как это сделать: надо импортировать файлы через меню "Файл - Импортировать - Файл...", при этом необходимо отметить внизу окошка флажок (Numbered Stills, т.е. нумерация). Затем выделяете самый первый кадр (первый скриншот), и все остальные импортируются сами. В окне проекта, кстати, будет показан лишь 1 файл, но в его описании будет написано "Animation", т.е. все нормально, все картинки импортировались.

Думаю данный способ еще проще, чем при использовании VideoMach. Да и пора уже переходить на более высокий уровень в создании клипов, а это означает, что пора использовать профессиональный видеоредактор, каким является Adobe Premiere. Так что устанавливайте, осваивайте и создавайте красивые клипы о Counter-Strike!
ЗЗЗЫ (Пример использования Premiere 6.5 русской версии и Sound Forge):

1. Грузим его, появляется окно Доступные Наборы, выбираем NTSC 640X480 Video For Windows. Слева будет его описание, жмякаем на кнопочку Особый. Появляется окно Установки нового проекта. Выбираем Ключевой кадр и рендеринг, там где написано Просмотр в реальном времени ставим птичку (ну там не птичка, а квадратик, ну какая разница Нажимаем ОК.

2. Появляются окна Проект, Временная линия, Монитор, Переходы.

3. В области окна Проект нажимаем правую кнопку мыши-->импортировать-->файл и выбираем все ваши файлы avi. и для начала 1 песенку mp3.(музыка, которую Вы выбрали для мувика)

4. Теперь следует только перетянуть из окна Проект файлы в окно Временная линия (раздел Видео1 - видео файлы, раздел Звук1 - звуковые файлы). Но перетягивать их следует так, как Вы задумали разместить музыку и момент. Сначала музыку, затем видео. Каждый кадр можно посмотреть в окне Монитор, тем самым подгоняя видео под музыку. Также можно выбрать из эффектов парочку и перетянуть их в полоску Переход.

5. Вот первая часть: Вы подогнали некоторые моменты под 1 песенку. Обрезаете бритвой (бритвой в проге, ненужно бежать за своей бритвой) лишние куски музыки, открываете Файл-->Экспортировать монтажный стол-->Фильм... Даёте название своей 1 части мувика.

Допустим, что у Вас 5 частей в мувике (2 из них - начало и конец). В общем сделали все части: поподгоняли моменты под 5 разных песен (это на Ваш выбор ес-но), везде пообрезали лишние куски музыки.

И что у нас получилось: 5 кусков по 4 минуты (это пример, может быть хоть по 1 часу) с музыкой.

Вот теперь нам нужно сделать красивый вход и выход музыки в каждом моменте. Это можно как-то и в Premiere сделать, но мне было влом разбираться В общем импортируем в Premiere все 5 кусочков, перетягиваем во Временную линию. Жмём отдельно по каждому из кусочков видео полосы правой кнопкой мыши. Из списка выбираем Отвязать Аудио и Видео. Отвязали? Теперь цвет полосы видео и звука стали разного цвета. Нажимаем Файл-->Экспортировать клип-->Аудио Называем его также, как и кусочек. Звук будет с расширением avi. В общем экспортируем все части (музыку). У вас будет 5 файлов с видео и аудио (те, которые Вы сделали 1 раз) и 5 файлов с аудио (расширение avi.)

Xet редакция: лучше использовать Sonic Foundry Vegas + лекарство он проще(в плане того, что проще разобраться что да как ) и эффектов больше (мне намного больше нравится).

Собираете на рабочем столе свой мувик (куски avi + звуки) добавляете эффектов для красоты [фраги то так себе] заходим File/Render As.../Выбираете тип видео в каком будует мувик (mov, avi, wmv... очень хороший wmv)/Жмётк Custom и выбираете настройки (бикрейт[kb/s], качество звука, разрешение ... тыкаете ОК и Сохранить и ждёте пока не зделается мувик (может быть долго от 10 мин до ... часов, в зависимости от наворотов и длинны мувика). И смотрим свой шедевр

Звук

Теперь грузим Sound Forge (Xet редакция: Sound Forge 7.0 )
Открываем все avi. файлы (звуковые)
В начале и конце каждого куска (их у нас 5) нужно сделать вход и выход звука, чтобы всё красиво было.
Выделяем в начале файла пару секунд звука, затем лезем Процесс-->Затухание-->Вход (для начала и Выход для конца) Сохраняем файл (Файл-->Сохранить как...) в формате mp3, с качеством 160 kbps. В итоге у нас получилось: 5 файлов mp3. (Преобразованный звук) и 5 файлов avi. (Видео с не преобразованным звуком)
Теперь возвращаемся к Adobe Premiere. Импортируем 10 файлов (5 файлов mp3. (Преобразованный звук) и 5 файлов avi. (Видео с не преобразованным звуком)). Теперь осталось выбросить звук из avi. с не преобразованным звуком и заменить его звуком mp3. Когда я пишу не преобразованный - это значит без красивого входа и выхода музыки. Заменили звук, добавили эффекты перехода между 5 частями, вот и всё, можно считать. Осталось только нажать Файл-->Экспортировать монтажный стол-->Фильм.
Mike M.
12.3.2007, 15:05 Что купить в первом раунде?
В этой статье мы рассмотрим ситуцию, когда бой только начался, а у Вас на "карманные" расходы всего 800$. Главное распределить их правельно и с умом. Но существует много деспутов о правельности растрачивания начального капитала. Каждый думает по-своему и в чем-то он прав, а в чем-то нет. Взвесим все плюсы и минусы каждого варианта.

Вариант 1 : Самый распространенный. Dezert eagle(b1/3) + пули к нему(b7). Ну что можна сказать по этому факту: Данный пистолет имеет самую высокую огневую мощь и начальную скорасть пули из всех имеющихся в арсенале; пули 3-4 и противник попадает в общество спектаторов - внушительный факт! Вроде здораво, но:
1. Покупка Dezert'a и пуль сразу израсходуют вашу заначку.
2. Dezert имеет 7 потронов в обойме и 21 в запасе, а изросходуются они очень бастро.
Dezert хороший пистолет и ни один уважажающей себя снайпер не пойдет в бой без него. Существует в народе такое поверь, что бы dezert стрелял более точно, надо выпустить из него один патрон и сразу перезарядится - первый патрон пойдет криво, но зато остальные точно.

Вариант 2 : 1-на взрывная граната(b8/4) и 2-е световые(b8/3) + на оставшиеся 100$ пули для начального пистолета. Ослепить - хорошо, подорвать на гранате еще лучьше - ну а что потом? Не все играющие уверено чувствуют себя с пистолетом и на ваш призыв "go go go" вряд ли кто откликнится. Да и пуль на противника требуется больше чем у dezert'a.

Вариант 3 : Kevlar(b8/1) + пули для начального пистолета. В данном случаи вы будете как-то защещены от вражеских пуль, что даст решаюшие 2-3 секунды. Т.к бронь стоит 650$, то на оставшиеся баксы можно купить достаточное количество патронов(12 или 20 так и около сотни в запасе) Вот только голову kevlar плохо бережет - вернее вообще небережет, а из пистолета чаще всего стараются попасть именно туда.

Вариант 4 : Некоторые игроки предпочитают вообще нетратить начального капитала - "Ломлюсь в бой со всеми - может кого и убью, а чуть что у трупа ствол стащу" Делают они это с вот такой целью: во второй раунд мало у кого хватает денег на решающую валыну, а непотраченные 800$ помогут в решении этой проблемы. А если ваша команда проиграла раунд - 800$ будут нелишними. Эти варианты самые распространенные. Их можно комбинировать, рассматривать с другими пистолетами, но это уже на любителя.

Есть еще очень интересный ход за терроров - на 800$ отдельные личности покупают начальный контровский пистолет(usp b1/1) + патроны к нему. На вопрос почему так, они ссылаются мол он лучше терроровского(glock b1/2) - точней, мощней. Но не учитывают тот факт, что разработчики не отдавали предпочтения какой-то одной из сторон. Все оружие одинаковое - вид разный. Приимущества одного оружия выражаются в приимуществах другого.

Пример : Калаш мощнее m4a1(эмка), но очень разброс большой, прицел сбивается после 4-5 пуль. А m4a1(эмка) слабее, но точность во много раз превосходит калаш.

Так и в ситуации с начальным контровским и терроровским : Usp мощнее "глока", но у него 12 пуль в абойме, а у "глока 20" - пока контер будет перезарежаться террор может восполнить баланс оставшимися у него восмью патронами. Usp точне "глока", а если еще навинтить глушак так вообще здорово, но мощнасть сразу уходит. Глок менее точный, но етот недостаток он восполнил своим уникальным свойством торможения. Дело в том, что когда в близи начинаешь полить из глока, то при каждом попадании пули в цель, цель начинает тормозить - ее просто "калбасит". Но эфект уменьшается с растоянием.
200692, AndrewZ, sot100, СОКОЛ
12.3.2007, 14:59 Как создать свой плагин
Статья не моя но может надо кому-то...

------------------------------------------------------

От переводчика: старался перевести как есть, но тем не менее это довольно вольный перевод. Суть статьи, её смысл оставлен тем же. Так что думаю проблем с пониманием возникнуть не должно.

Окей, фактически никто никогда не писал обучающих пособий по написанию плагинов. У многих (в том числе и у меня) было много проблем из-за этого. Я "брошу первый камень" и посмотрю, выйдет ли что-либо полезное. Если что-то выйдет, можно будет продолжить.

Писать плагины на языке Small достаточно легко, и после нескольких уроков, вероятно, вы сможете написать свой собственный плагин к AMX. Поэтому, думаю, я не должен писать излишне многое до тех пор пока вы сами не начнёте самостоятельно думать как же написать плагин (код).

Конечно, если вы писали раньше программы, это сильно поможет. Но я думаю язык Small – хорошее начало для новичка. Я надеюсь, вы имеете некоторые ключевые понятия в языках программирования. Если не понимаете что такое переменные и функции, то вы должны пойти и найти информацию по этим вопросам. Я не буду вам этого объяснять. Однако не пугайтесь. Я думаю, из моих уроков вы сможете понять, что к чему.

Я писал этот плагин под мод HL - Counter- Strike. Так что примите это к сведению. Но, думаю, всё сказанное здесь будет полезным для написания скриптов к другим модам HL.

Урок 1. Ваш первый плагин
*****************

Давайте начнем с простого: вывод сообщений на экран. Придумаем команду, которая это будет делать: amx_ helloworld, amx_ hello или даже hello. Надо что бы админ смог, когда захочет, вписать соответствующую команду и на экран выводилось соответствующая надпись: "hello world, hello" или даже " Privet, 4itaki" ( ;) ).

Прежде чем начать я хочу сказать несколько слов о том, что нужно для написания скриптов:
Вам нужен редактор текста. Блокнот ( notepad) – это хорошо, но worldpad лучше. Когда вы освоитесь можно переходить на более удобные редакторы. Мы доберёмся до них в более поздних уроках.
У вас должен быть установлен AMXMod и соответственно должен быть сервер на котором он стоит. Я не буду объяснять вам как устанавливать и настраивать AMXMod на сервере, так как это очень хорошо описано в документации к AMXMod'у.
Проверьте наличие файла sc.exe и sc. bat, они идут вместе с AMXMod.

Всё проверили? Поехали!

Создайте новый файл и назовите его helloworld. sma. Начинаем с секции "комментарий", в самом начале файла helloworld. sma. Секция комментарий – часть кода, не являясь кодом. Это всего на всего комментарий. Обычно здесь указывают название плагина, его версию. Позже можно более детально описать работу вашего плагина, его установку и т.д. Но пока начнём с малого:
Код
/*
Hello world, v0.1
By JGHG
*/

Я всегда начинаю нумерацию версии плагина с 0.1. На самом деле не имеет значения с какой версии начать, но не начинайте с версии 1.0. Всегда нано начинать с меньшей версии. А когда вы пойметё, что ваш плагин уже готов к финалу, тогда вам и карты в руки. Так или иначе это всего на всего комментарий. Тут вы можете расписать весь ваш день, по минутам, как дневник. Это не будет критично, т.к. компилятор не будет читать эти строки. Но наличие названия плагина, версии и автора логично поместить здесь.

Любой плагин должен иметь функцию plugin_ init(). Всё то, что вставлено в эту данную функцию будет регистрироваться в AMX, что бы он мог использовать ваш плагин:
Код
public plugin_init()
{
     register_plugin("Hello world", "0.1", "jghg")
}

Это сделает ваш плагин зарегистрированным. plugin_ init() берёт три параметра из плагина: это его название (Hello world), его версию (0.1) и автора (jghg). Старайтесь не терять кавычек, иначе работать не будет.

Но этого не достаточно, для нашей цели. Должна быть команда которую админ сможет использовать и для этого мы должны её зарегистрировать в plugin_ init() функции. Команды, которые вводятся в консоле сервера или от клиента должны быть в нутрии plugin_ init() для того, что бы ею могли пользоваться. plugin_ init() важен по многим другим причинам, о которых вы узнаете из более поздних уроках. Функция plugin_ init() это как сообщение для AMXMod, что существует ваш плагин, и в случае чего (введение команды) юзать его.
Код
register_clcmd("amx_helloworld", "myfunction", ADMIN_VOTE, " : prints Hello world!!! to everyone")

Допишите данную строку в секцию функции plugin_ init(). С помощью этой строки мы регистрируем команду, которую будем в последствии использовать. Первый параметр в кавычках - это команда, которую мы будет вбивать в консоле. Следующий параметр в кавычках – это функция в нашем плагине, когда команда будет введена будет выполнена данная функция. Эту функцию мы напишем позже. На самом деле назвать можно как угодно. Название не должно быть очень большим, тогда данное название не подходит ( ;) ). Назвал её так для простоты и непринужденности прочтения текста. Следующий параметр – уровень доступа. Т.е. кто на сервере имеет права для выполнения данной команды. В данном случае админ (ADMIN _ VOTE). Зачем простым игрокам разводить флуд ( ;) ). Но можно сделать доступ всем: надо указать 0 вместо ADMIN_VOTE. Заметте кавычек нет! Таким образом командой могут пользоваться админы с уровнем доступа к голосованию (vote). И последний параметр – это комментарий. Он будет отображен когда вы введёте amx_ help. НЕ ТЕРЯЙТЕ КАВЫЧЕК!!!

Таким образом функция plugin_ init() выглядит так:
Код
public plugin_init()
{
     register_plugin("Hello world", "0.1", "jghg")
     register_clcmd("amx_helloworld", "myfunction", ADMIN_VOTE, " : says Hello world!!! to game screen")

}

Держите отступы, т.е. используйте "tab" или, к примеру, пробелы в написании функций. Откройте любой .sma файл, поставляемый вместе с AMX, и вы поймёте, о чем я говорю. Это упростит компиляцию и плагин будет откомпилирован более качественно. Так же это упростит изучение вашего плагина других разработчиков. Куда проще разбираться в структурированном коде, чем в бардаке :) . Есть ещё серьёзные основания, но сейчас я не буду в них вдаваться.

Добавьте данные строки. Они должны обязательно присутствовать в плагине:
Код
#include <...>
#include <...>

Данные строки помещаются сразу после комментариев и перед plugin_ init() функцией. Некоторый (это не про меня) помещают plugin_ init() как последняя функция плагина. Но, по крайней мере, я всегда могу быстро найти свою функцию и думаю так удобнее делать.

Мы уже довольно много написали. Должно быть, похоже вот на это:
Код
/*
Hello world, v0.1
By JGHG
*/

#include <...>
#include <...>

public plugin_init()
{
     register_plugin("Hello world", "0.1", "jghg")
     register_clcmd("amx_helloworld", "myfunction", ADMIN_VOTE, " : says Hello world!!! to game screen")
}

Всегда сохраняйте написанное. Кто знает когда отключат электричество :) . Попробуйте откомпилировать данный плагин. Если есть ошибки, то их проще найти сейчас, чем потом ковырять груду кода. Это значительно упрощает поиск ошибок.

Сохраните плагин и запустите sc. bat. sc. bat – это командный файл, который осуществляет поиск всех sma-файлов в директории source. Компилирует и складывает в директории compiled с расширением .amx. Если вы хотите откомпилировать только свой плагин, то нужно запустить sc.exe с параметром равный названию файла в котором сохранён плагин ( sc.exe helloworld. sma). Файл с расширением .amx будет сохранен в текущем каталоге.

Если что-то не так при компиляции проверьте правильность написания плагина.

Нам осталось написать последнюю функцию – вывод сообщения на экран. Мы зарегистрировали команду которая будет выполнятся в консоли, сообщение выводимое на экран тоже зарегистрировали. Теперь осталось создать функцию которая будет всё это делать:
Код
public myfunction(id, level, cid)
{
     if (!cmd_access(id, level, cid, 1))
     {
          return PLUGIN_HANDLED
     }
}

Я не буду расписывать как работает функция cmd_ access(). Скажу только, что она проверяет может ли клиент использовать данную команду.

Хочу прокомментировать следующее – id. id – это уникальный номер каждого присутствующего на сервере. Оно будет ему присвоено при входе и отобрано при выходе. Это уникальный номер каждого играющего, одинаковых быть не может. Если сервер рассчитан на 32 игрока, то id будет от 1 до 32. Движок Half- Life более 32 игроков не держит. Если сервер рассчитан на 16, то от 1 до 16.

id используется по разному. В cmd_ access() через id проверяется уровень доступа этого текучего пользователя, и никого другого. Надеюсь это понятно.

Следующая линия кода:
Код
client_print(0, print_center, "Hello world!!!")

Это та строчка кода, которая отвечает за печатание сообщения у клиента. сlient_ print является названием функции, которая берёт три параметра (может требоваться больше, но об этом в других уроках). Первый параметр (0) отвечает за то кому будет выведена данная команда. Если поставить id номер игрока, то сообщение будет выведено ему и вам. В данном случае выведено будет для всех присутствующих на сервере (живым или мертвым). Т.е. когда вам надо сделать со всеми что-то или сообщить всем что-то надо использовать 0. Второй параметр указывает где следует выводить сообщение. Можно поместить сообщение в районе чата - print_ chat или print_ notify – отображает только в консоле. И третий параметр – само сообщение. То, что в пределах кавычек то и есть сообщение, которое будет печататься на экран. Не теряйте кавычек.

Мы почти написали наш первый плагин. Осталось только дописать следующую строчку в функцию
Код
myfunction():return PLUGIN_HANDLED

Это важная строчка. Её терять нельзя. Помните, это последнее что вы должны добавить во всех ваших функциях, которые вызываются командами, напечатанные в консоле сервера или в консоле клиента. Если вы этого не сделаете, то AMX не будет знать, что команда выполнена, выведет сообщение на экран, а в консоле появится следующая ошибка:
Код
Unknown command: amx_helloworld

Поэтому всегда заканчивайте функцию return PLUGIN_HANDLED.

Полностью наш плагин выглядит так:
Код
/*
Hello world, v0.1
By JGHG
*/

#include <...>
#include <...>

public myfunction(id, level, cid)
{
     if (!cmd_access(id, level, cid, 1))
     {
          return PLUGIN_HANDLED
     }

     client_print(0, print_center, "Hello world!!!")

     return PLUGIN_HANDLED
}

public plugin_init()
{
     register_plugin("Hello world", "0.1", "jghg")
     register_clcmd("amx_helloworld", "myfunction", ADMIN_VOTE, " : prints Hello world!!! to everyone")
}

Всё, плагин готов. Откомпилируйте его и убедитесь, что нет ошибок во время компиляции. Если при компиляции вы получаете сообщение warning 217: loose indentation, перейдите на указанную строчку и проследите что бы углубление ("tab" – помните…) было одинаково везде в вашем плагине.

Теперь можете поместить файл helloworld.amx в папку amx\plugins и прописать плагин в amx\config\plugins.ini. Добавьте строчку helloworld.amx в самый конец списка плагинов. Теперь запускайте сервер. Если сервер запущен можно в консоле сервера использовать команду restart. Вместе с рестартом карты произойдет пересчитывание плагинов и новый добавленный плагин будет использован AMX.

Теперь заходите в игру и пропишите amx_helloworld и убедитесь что всё отображается как надо. Удостоверьтесь, что при вводе команды amx_help описание соответствует тому, что использовали мы. Если плагин не работает, в консоле сервера введите amx plugins и убедитесь, что плагин загружен. Возможно вы забыли прописать себя админом ;)

Пока всё. Экспериментируйте с плагином. Усваивайте материал, пока мы не пересечёмся в следующем уроке.
_Skyline, *Silence*, ~jOke, AndrewZ, BaHeK, Beltorn, BoB4!K, ceViL, CraZyK1LLer, Cricket, CS-Alligator, DRAGA-TRAXA(NRJ), fcsmviper, Fаllen, GANG$TER, Greshnik, gto3zr, Hooligan Crapy4ino, k0keeS, Krabass, MaMka.ru, master009, n00b4egg, PriZzzRak, SHLAKBAUM, Striker.By, ultimix, unApoman, worldspawn
23.1.2007, 13:32 Phantom mod 1.2
Что это за мод?
Этот мод зделает вашу игру намного интереснее.Каждый новый раунд автомотичиски выберается фантом.
Что он делает
У фантома:
1. Маленькая гравитация.
2. Бесшумная ходьба
3. 150 Hp
4. 150 Брони
5. 5 секунт он бесмертен (в каждом раунде с самого начала)
6. С каждым раудом у него 2000$ и 500$ за убийство
7. Он умеет маскераватся(вы играете за ст а фантом Т скин у него будит СТ)но не всегда (тоже на халяву)
Команды
1. amx_phantom выключить или включить мод (0,1)
2. say /infofant (для всех) -инфо о моде
Установка:
1.Распакуйте архив.
2.зайдите в ваш plugins.ini каторый в cstrike\addons\amxmodx\confings
И напишите там : phantom_mod.amxx

МОД РАБОТАЕТ ЕСЛИ НА СЕРВЕР 2 ИГРОКА МИНИМУМ

Тут пишим как вам мод и проблемы
22.1.2007, 16:30 Silly C4
Silly C4

Можно крепить бомбу на стены,ящики и т.д

Скрин

Параметры:
amx_sc_rannumber (D: 1) - random numbers while defusing
amx_sc_wallplant (D: 1) - можно на стенах крепить
amx_sc_removeres (D: 1) - walking speed while planting/defusing the bomb
kENny*, Пан Діман