Правила форума Гаранты форума
Размещение рекламы AMX-X компилятор

Здравствуйте, гость Вход | Регистрация

Наши новости:

14-дек
24-апр
10-апр
11-апр

История благодарностей участнику ravenyd123 ::: Спасибо сказали: 57
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
29.6.2013, 6:56 mp_consistency
Цитата(noobjke123 @ 24.6.2013, 14:49) *
Парни, какую переменную лучше ставить mp_consistency 1 или 0?


Переменная - это mp_consistency, а "1" или "0" - это значение переменной.
wer1K
13.5.2013, 9:38 Размер сетевых пакетов в CS 1.6
У меня возник вопрос такой о размере пакетов, которые гуляют от клиента к серверу и обратно.
На сервере стоят самые распространенные значения кваров:
sv_minupdaterate 30
sv_maxupdaterate 101
sv_minrate 5000
sv_maxrate 25000

У клиента cl_updaterate и cl_cmdrate 101

Снифер показывает хождение пакетов 60-140 байт в обе стороны. Но от сервера к клиенту пакеты идут чаще - раз в 10-12 мс, против 13-15 мс в обратную сторону.
В инете нашел инфу, что размер пакетов не должен превышать 250 байт, особенно при данных настройках rate и updaterate на сервере. Но как бы я не колдовал с этими кварами, размер пакетов остается приблизительно постоянным, а меняется лишь частота посылки этих пакетов.
Но вот у меня интересная штука наблюдается. Когда тебя на сервере убивают, то происходит некоторый лаг: враг в тебя выстрелил, ты в него, продолжаешь движение и стреляешь во врага, а потом резко хоп и ты оказываешься трупом и на том месте, где ты находился какое-то время назад. Притом во врага ни разу не попал. Похожее наблюдается при очень высоком пинге выше 150 мс. Вот только у игроков пинг не выше 10 мс и это при скорости инета в 100 мбит.
Начал разбираться в чем дело. В net_graph 2 при убийстве меня самый верхний график в виде 1-3 точки белого и зеленного цветов просто взлетает вверх. В инете нашел инфу, что верхний график - это показатель размера пакетов приходящих от сервера к клиенту. Снифером засек, что от сервера в это время приходит пакет размером от 280 до 1442 байта. Притом после такого огромного пакета в течении 60-200 мс от сервера вообще никакие пакеты не идут. Чем больше размер этого пакета, тем дольше после этого не идут пакеты. Притом появляются choke.


Это нормально так вообще или что-то тут не так с этими пакетами?
mazdan
12.4.2012, 0:19 Чем выше sys_ticrate, тем ниже нагрузка на CPU
Пагодите. Я почти решил сию проблему. Завтра в магазин схожу, куплю кое-что. Если все будет нормально - отпишусь здесь. Вы просто охренеете от такого букета =))))
L_O_T_U_S
19.3.2012, 0:03 Пропадает стим у админов... sweet
2.3.2012, 21:51 Сервер перестает определять STEAM_ID
Цитата(Asmoɗai @ 2.3.2012, 22:31) *
Это баг 5408 билда. И дпрото можно на онлистим настроить, если что.

НУ е-мое. А я надеялся на стабильность 5408 билда. ubeysya.gif
И что лечилки никакой нету ?
sweet
2.3.2012, 20:18 Сервер перестает определять STEAM_ID
Цитата(Flash @ 2.3.2012, 21:04) *
дпрото на кв? :O

:biggrin:
Нуу не у всех стим есть, кто любит миксы погонять)
sweet
2.3.2012, 19:59 Сервер перестает определять STEAM_ID
Скорее всег оподобная тема уже была, но что-то через поиск я не нашел ее(

Держу 2 сервера КС: паблик и КВ-сервер.
Иногда то паблик, то КВ-сервер перестает определять номер стима, а в статусе пишет STEAM_ID_LAN , вместо самого ID, хотя игрок играет со стимом.
Особенно плохо это, когда у 80% админов сама админка прописана на стим.

dproto.cfg
#
# General rule for modifying this file:
# DONT CHANGE ANYTHING IF YOU DONT KNOW WHAT IT MEANS
#

# ========================================================
# DPROTO CONFIGURATION
# ========================================================

# LoggingMode:
# 1 = Console
# 2 = Log Files
# 3 = Both
LoggingMode = 2


# ========================================================
# AUTHID MANAGEMENT
# ========================================================

# ClientID types (for cid_* options)
# 1: Real (or generated by HW) steam (STEAM_xx:xx:xx)
# 2: Real (or generated by HW) valve (VALVE_xx:xx:xx)
# 3: STEAM_ by IP
# 4: VALVE_ by IP
# 5: Deprecated - client will be rejected
# 6: reserved for future use
# 7: HLTV
# 8: STEAM_ID_LAN
# 9: STEAM_ID_PENDING
# 10: VALVE_ID_LAN
# 11: VALVE_ID_PENDING
# 12: STEAM_666:88:666

# Use these options to set authid's for clients

# for HLTV (default is HLTV [7] )
cid_HLTV = 7

# for p.47 clients that do not support unique id generation (default is STEAM_ID_LAN [8] )
cid_NoSteam47 = 8

# for p.48 clients that do not support unique id generation (default is VALVE_ID_LAN [10] )
cid_NoSteam48 = 10

# For Legit Steam clients (default is real STEAM_xx:xx:xx [1])
cid_Steam = 1

# Client recognized as pending when they sucessfully authorized, but did not get steam id
# REMARK: Actually, it got steamid, but it is useless (STEAM_0:0:0 for example)
# default is STEAM_ID_PENDGIND [9]
cid_SteamPending = 9

# For players having revEmu ( >= 9.74) on client-side:
# default is real STEAM_xx:xx:xx [1]
cid_RevEmu = 1

# For players having SteamClient 2009 / revEmu > 9.82 on client-side:
# default is real STEAM_xx:xx:xx [1]
cid_SC2009 = 1

# For players having old revEmu on client-side:
# default is real STEAM_xx:xx:xx [1]
cid_OldRevEmu = 1

# For players having hCupa's SteamEmu on client-side:
# default is real STEAM_xx:xx:xx [1]
cid_SteamEmu = 1

# For players having AVSMP (Cracked Steam) on client-side:
# default is real STEAM_xx:xx:xx [1]
cid_AVSMP = 1

# For SETTI ServerScanner
# default is STEAM_xx:xx:xx generated by IP [3]
cid_Setti = 3

# SC2009_RevCompatMode (0 / 1)
# Enable fix to make steamids generated for SC2009 compatibble with revEmu
SC2009_RevCompatMode = 1

# SteamEmuCompatMode (0 / 1)
# An analog for eSTEAMATiON's EnforceSteamEmuCompatIDMode option.
# Affects only Old RevEmu and SteamEmu emulators.
SteamEmuCompatMode = 1

# OldEstCompatMode (0 / 1)
# Enables/Disables fix for steamids generated by eST in 0.3.1 version.
# Set this to 1 if you want to make steamids generated by eST as in < 0.3.0 versions.
OldEstCompatMode = 0

# IPGen_Prefix1 (int)
# STEAM_a:b:c
# first prefix (a) for authids generated by IP
IPGen_Prefix1 = 0

# IPGen_Prefix2 (int)
# STEAM_a:b:c
# second prefix (b) for authids generated by IP
IPGen_Prefix2 = 4

# Native_Prefix1 (int)
# STEAM_a:b:c
# first prefix (a) for authids generated by native auth method (Steam)
Native_Prefix1 = 0;

# RevEmu_Prefix1 (int)
# STEAM_a:b:c
# first prefix (a) for authids generated by Steamclient 2009
SC2009_Prefix1 = 0;

# RevEmu_Prefix1 (int)
# STEAM_a:b:c
# first prefix (a) for authids generated by RevEmu
RevEmu_Prefix1 = 0;

# OldRevEmu_Prefix1 (int)
# STEAM_a:b:c
# first prefix (a) for authids generated by old RevEmu
OldRevEmu_Prefix1 = 0;

# SteamEmu_Prefix1 (int)
# STEAM_a:b:c
# first prefix (a) for authids generated by SteamEmu
SteamEmu_Prefix1 = 0;

# SteamEmu_Prefix1 (int)
# STEAM_a:b:c
# first prefix (a) for authids assigned for AVSMP Clients (Cracked steam)
AVSMP_Prefix1 = 0;

# Setti_Prefix1 (int)
# STEAM_a:b:c
# first prefix (a) for authids assigned for Setti server scanner
Setti_Prefix1 = 0;

# Note that banid will use steamid WITHOUT any prefixes!



# ========================================================
# ATTACKS SUPRESSION
# ========================================================

# FakePlayers_ConnectInitiationCheck (seconds)
# Sets the time, in seconds, in which client should initiate
# game session (in other words, send the "new" command) after it has
# been connected. If client did not initiated game session, it will be marked as
# fake and kicked.
# Default is 6 seconds.
# Use 0 to disable this check.
FakePlayers_ConnectInitiationCheck = 6

# FakePlayers_ClientValidationCheck (seconds)
# Sets the time, in seconds, in which client should answer to random unique command
# sent by server. If client did not answered for this command, it will be marked as
# fake and kicked.
# Default is 8 seconds.
# Use 0 to disable this check.
FakePlayers_ClientValidationCheck = 8

# FakePlayers_AntiReconnect (0/1)
# Enables detection of fakeplayers that reconnects quickly (every < 10 seconds)
# before fake players checks have completed.
# This check will work only if FakePlayers_ClientValidationCheck and
# FakePlayers_ConnectInitiationCheck are enabled.
# Default is 1 (ON)
FakePlayers_AntiReconnect = 1

# FakePlayers_BanTime (minutes)
# Dproto will ban IP spamming fakeplayers for time (in minutes) specified in this variable
# use 0 for permanent ban
# use negative vaules to disable ban (fake players will only be kicked)
FakePlayers_BanTime = 120

# ========================================================
# OTHER STUFF
# ========================================================

# DisableNativeAuth (0/1)
# Disables valve/steam auth system.
# For p.47 Based: Server will not connect to auth servers.
# For All: Server will not call authorization functions.
# This is a fix for startup freeze for old (p.47) servers.
DisableNativeAuth = 0

# ServerInfoAnswerType (0/1)
# Sets server answer type for query requests
# 0 = New style (Source Engine)
# 1 = Old Style (Fix favorites list for p.47 clients)
# 2 = Hybrid mode - best solution for now, server is visible anywhere
ServerInfoAnswerType = 2

# MasterClient (0/1)
# Enables master-client emulation; it helps to register server on master list
# if you having "You server is old" error.
# USE THIS ONLY WITH -nomaster MODE!
# you can use Master_GameVersion to set version of game
MasterClient = 0

# Master_GameVersion (string)
# Sets version of game that master-client will send on master-server
Master_GameVersion = 1.1.2.6/Stdio

# SubServer_Enable (0/1)
# Enables secondary mini-server that redirects clients on main server.
# Use the SubServer_AnswerType parameter to set answer type to info queries
# Use the SubServer_Port parameter to set secondary server port
# Use the SubServer_MasterClient parameter to enable master-client for secondary server.
# This is useful feature if you want all clients to see you server.
# Its possible if you set different answer types for main and secondary servers.
# Clients which cant "see" main server will be able to see secondary
SubServer_Enable = 0
SubServer_Port = 28015
SubServer_MasterClient = 0
SubServer_AnswerType = 0
SubServer_RedirectCommand = connect 169.254.141.3:27015
SubServer_IP = 0.0.0.0

# Game_Name (string)
# Sets game name displayed for clients
# If Game_Name is empty, native game name will be used
Game_Name = -=РђРІСЂРѕСЂР°=-
# Enables fix for proper player id displaing on HLStats server monitoring
# Enable this only if you have HLStats
HLStatsPlayerIdFix = 0

# ExportVersion (0 / 1)
# Enables/Disables exporting of dp_version cvar
# 1 = dp_version cvar will be exported to server rules. It will be visible in server monitoring tools (like HLSW)
# 0 = dp_version cvar will not be exported to server rules.
ExportVersion = 1

# HLTVExcept_IP (ip addr)
# HLTV from this IP will be able to join the server even if cid_HLTV is set to 5 (deprectaed)
HLTVExcept_IP = 127.0.0.1


Это конфиг dproto стоит и на кв и на паблике.

plugins.ini (cw)

superban.amxx


; AMX Mod X plugins

; Admin Base - Always one has to be activated
admin.amxx ; admin base (required for any admin-related)
;admin_sql.amxx ; admin base - SQL version (comment admin.amxx)

; Basic
admincmd.amxx ; basic admin console commands
adminhelp.amxx ; help command for admin console commands
adminslots.amxx ; slot reservation
multilingual.amxx ; Multi-Lingual management

; Menus
menufront.amxx ; front-end for admin menus
cmdmenu.amxx ; command menu (speech, settings)
plmenu.amxx ; players menu (kick, ban, client cmds.)
;telemenu.amxx ; teleport menu (Fun Module required!)
mapsmenu.amxx ; maps menu (vote, changelevel)
pluginmenu.amxx ; Menus for commands/cvars organized by plugin

; Chat / Messages
adminchat.amxx ; console chat commands
antiflood.amxx ; prevent clients from chat-flooding the server
scrollmsg.amxx ; displays a scrolling message
imessage.amxx ; displays information messages
adminvote.amxx ; vote commands

; Map related
nextmap.amxx ; displays next map in mapcycle
mapchooser.amxx ; allows to vote for next map
timeleft.amxx ; displays time left on map

; Configuration
pausecfg.amxx ; allows to pause and unpause some plugins
statscfg.amxx ; allows to manage stats plugins via menu and commands

; Counter-Strike
;restmenu.amxx ; restrict weapons menu
;statsx.amxx ; stats on death or round end (CSX Module required!)
;miscstats.amxx ; bunch of events announcement for Counter-Strike
;stats_logging.amxx ; weapons stats logging (CSX Module required!)

; Enable to use AMX Mod plugins
;amxmod_compat.amxx ; AMX Mod backwards compatibility layer

; Custom - Add 3rd party plugins here


evil-recorder.amxx
x-war.amxx
x-warvote.amxx
multiserver_redirect.amxx



plugins.ini (public)

superban.amxx


; AMX Mod X plugins

; Admin Base - Always one has to be activated
admin.amxx ; admin base (required for any admin-related)
;admin_sql.amxx ; admin base - SQL version (comment admin.amxx)

; Basic
admincmd.amxx ; basic admin console commands
adminhelp.amxx ; help command for admin console commands
adminslots.amxx ; slot reservation
multilingual.amxx ; Multi-Lingual management

; Menus
menufront.amxx ; front-end for admin menus
cmdmenu.amxx ; command menu (speech, settings)
plmenu.amxx ; players menu (kick, ban, client cmds.)
;telemenu.amxx ; teleport menu (Fun Module required!)
mapsmenu.amxx ; maps menu (vote, changelevel)
pluginmenu.amxx ; Menus for commands/cvars organized by plugin

; Chat / Messages
adminchat.amxx ; console chat commands
antiflood.amxx ; prevent clients from chat-flooding the server
scrollmsg.amxx ; displays a scrolling message
imessage.amxx ; displays information messages
adminvote.amxx ; vote commands

; Map related
nextmap.amxx ; displays next map in mapcycle
mapchooser.amxx ; allows to vote for next map
timeleft.amxx ; displays time left on map

; Configuration
pausecfg.amxx ; allows to pause and unpause some plugins
statscfg.amxx ; allows to manage stats plugins via menu and commands

; Counter-Strike
restmenu.amxx ; restrict weapons menu
statsx.amxx ; stats on death or round end (CSX Module required!)
;miscstats.amxx ; bunch of events announcement for Counter-Strike
;stats_logging.amxx ; weapons stats logging (CSX Module required!)

; Enable to use AMX Mod plugins
;amxmod_compat.amxx ; AMX Mod backwards compatibility layer

; Custom - Add 3rd party plugins here

auto_rr.amxx
evil-recorder.amxx
multiserver_redirect.amxx
amxx_podbotmenu.amxx


server.cfg

sv_maxupdaterate 101
sv_minupdaterate 30
sv_minrate 2500
sv_maxrate 25000
sys_ticrate 600

mp_autokick 0
mp_autoteambalance 2
mp_buytime 0.70
mp_c4timer 35
mp_fadetoblack 0
mp_flashlight 1
mp_forcecamera 0
mp_footsteps 1
mp_freezetime 3
mp_friendlyfire 1
mp_logdetail 0
mp_logfile 1
mp_playerid 0
mp_roundtime 1.75
mp_timelimit 45
mp_tkpunish 0
mp_startmoney 800
sv_allowdownload 1
sv_allowupload 1
sv_alltalk 0
sv_voiceenable 1
sv_voicequality 5
sv_voicecodec voice_speex
sv_cheats 0
sv_aim 0

log on
sv_logbans "1"
sv_logecho "1"
sv_logfile "1"
sv_logflush "1"
pausable 0
allow_spectators 3
sv_region 3

sweet
15.12.2011, 18:03 Стрелба 2
Сомневаюсь, что Intel® Xeon® CPU E31225 @ 3.10GHz не способен качественно обрабатывать данные движка, придуманного еще в 1999 году. За время существование КС уже поколение пошло в 8 класс.
artemkyz
6.12.2011, 10:23 Freebsd + hlds (48 protocol) behind router/NAT
мое
12:14:38.872428 IP 85.113.37.77.27015 > 87.224.171.208.27010: UDP, length 214
0x0000: 4500 00f2 1bba 0000 7f11 a0d2 5571 254d E...........Uq%M
0x0010: 57e0 abd0 6987 6982 00de 14f4 300a 5c70 W...i.i.....0.\p
0x0020: 726f 746f 636f 6c5c 375c 6368 616c 6c65 rotocol\7\challe
0x0030: 6e67 655c 3131 3830 375c 706c 6179 6572 nge\11807\player
0x0040: 735c 3130 5c6d 6178 5c33 325c 626f 7473 s\10\max\32\bots
0x0050: 5c30 5c67 616d 6564 6972 5c63 7374 7269 \0\gamedir\cstri
0x0060: 6b65 5c6d 6170 5c64 655f 6475 7374 325f ke\map\de_dust2_
0x0070: 3278 325c 7061 7373 776f 7264 5c30 5c6f 2x2\password\0\o
0x0080: 735c 775c 6c61 6e5c 305c 7265 6769 6f6e s\w\lan\0\region
0x0090: 5c33 5c67 616d 6570 6f72 745c 3237 3031 \3\gameport\2701
0x00a0: 355c 7370 6563 706f 7274 5c30 5c64 6564 5\specport\0\ded
0x00b0: 6963 6174 6564 5c31 5c61 7070 6964 5c31 icated\1\appid\1
0x00c0: 305c 7479 7065 5c64 5c73 6563 7572 655c 0\type\d\secure\
0x00d0: 305c 7665 7273 696f 6e5c 312e 312e 322e 0\version\1.1.2.
0x00e0: 365c 7072 6f64 7563 745c 6373 7472 696b 6\product\cstrik
0x00f0: 650a e.





BUILD 5408 SERVER (0 CRC)

Цитата
Без dproto.


ой.....у меня с dproto
xenque
30.11.2011, 21:41 HPET, нагрузка, счетчик, стрельба
Говорю сразу, тема сложная и мало кто вообще сможет ее понять. Надеюсь на мыслителей и гуру Линукса, ибо и с ним тоже связано.
Хочу помощи, жажду помощи, задолбался я с этим, уже почти год и ОСь тут не причем. И при этом я менял как железо, так и ОСи...
Из железа:
- менял оперативку Самсунг 677 <=> OCZ 800
- проц E6500 <=> E8400
- мать: Все гигабайты 3 штуки на 31, 35 и 43 чипсетах
- видеокарту 3 штуки 6600GF, 7600GF и 9600GF (Да, я фанат джифорса)
- перепрошил БИОС

Какие ОСь ставил: Gentoo, Ubuntu 8-11, Centos 5-6, win 2003 server, XP SP2, XP SP3 - везде одни и теже проблемы.
Ничего не помогало, а теперь сама суть всего, знаю, читать много, ибо столько всего набролось..........извиняйте за размеры поста.
Ну, поехали....

Стоит Windows XP SP3
Железо:
C2D E8400 3Ггц
Мать Гигабайт на 35 чипсете.
2Гига ОЗУ
Отключен AMXX
Билд последний под винду 5408.

Запускаю сервер, народ потихоньку заходит, забивается. Доходит до 30 игроков и нагрузка на CPU 0%. Стрельба *** Больше половины выстрелов сервер не засчитывает. Т.е. стреляешь в стоячего игрока чуть ли не в упор и враг погибает на ~20 выстреле от 3-4 попаданий, хотя явно попал минимум раз 15.
Насчет прострелов вообще речь отдельная. Почти реально хотя бы раз попасть прострелом через дверь или стену.
Рейты стандартные:
sv_minrate 2500
sv_maxrate 25000
sv_maxupdaterate 101
sv_minupdaterate 30
sys_ticrate 10000
Стоит mmtimer
insane 0

И тут начинается фантастика.
Если приоритет hlds поставить "Низкий" (Самый низкий), то появляется некая нагрузка на процессор ввиде 0.7%-1.4% и стрельба чуточку улучшается. Уже не с 15 патрона убиваешь, а с 10 (приблизительно). Притом ФПС 1020-980 всегда.
Если поставить приоритет "высокий", то нагрузка всегда 0% и стрельба не очень (то что описал в самом верху) и ФПС не опускается ниже 1010.

Если параллельно запустить какую-нить программу, которая бы кушала проц, например сам клиент КС, нагрузка на HLDS поднимается раза в 2-3 и стрельба становится ощутимее лучше. Становится где-то 0.5% использования CPU на одного игрока и ФПС наачинает нагружаться 600-900. Если еще запустить каких-нить программ, вплоть до тестовых скорости процессора, то можно добиться и нагрузки до 65% CPU на 16 игроков, но при этом стрельба становится просто великолепной. Каждый выстрел засчитывается. Если раньше даже с дробовика раза с 3-4 можно было убить с близкого расстояния, то теперь раза со второго точно убьешь со средней дистанции. УЖ не говоря про стрельбу из автоматов. Нету мыслей таких "почему не убил, хотя выпустил всю обойму". Да и прострелы стали прострелами настоящими, которые коцают.
Но вот только из-за сторонних этих программ появляются лаги и ФПС уже не так радует 25-800. ПОрой сервер просто замирает на полсекунды.

Фантастика номер два:
Я уже создавал отдельную тему- https://c-s.net.ua/forum/topic32529.html
По сути все просто, но далеко не понятно. И в голове вырывается одна лишь фраза : "Какого хера происходит?!"
Да, чем выше sys_ticrate, тем меньше HLDS кушает процессор.
ЗАпускаю по максимум:
- дохера плагинов (сейчас AMXX отключен)
- тяжелая карта
- много народа

Результат:
- плохая стрельба
- 0-3% жрет CPU при 26 игроках

Ставлю на HLDS приоритет "низкий" и получаю нагрузку на процессор в 4-12% и более лучшую стрельбу, при sys_ticrate 10000
Прописываю sys_ticrate 100 и получаю нагрузку на процессор уже около 30-55% И стрельбу еще лучшую, чем было.....и похер на 100 фпс на сервере и пинг по локалке в 20-30.

Ставим на HLDS приоритет высокий и получаем нагрузку на CPU где-то 8 +- 20 (точно не могу сказать, мельком тестил).
Возвращаем sys_ticrate 10000 и получаем 0% CPU всегда и везде. Хоть жопой жуть проц, кричи на контакты и делай лейк шине, никогда у тебя не получиться поднять нагрузку от HLDS выше 0, даже если там 32 игрока и играют на огромнейнейшей карте со свяческими эффектами. И стрельба там *** Лагов нет, убить можно, но сложно. Приходиться спреить в голову и с 3-10 патрона обязатлельно убьешь врага.

Результат:
- Чем выше приоритет HLDS, тем меньше он кушает проц и тем хуже сервер засчитывает стрельбу
- чем выше нагрузка на процессор, тем лучше процессор обрабатывает HLDS, нагрузка от него выше и стрельба лучше
- Чем выше sys_ticrate, тем нагрузка на процессор ниже и стрельба хуже.

Стоит отметить, что у меня в БИОСе отключены всякие EIST, TM2, EAST и прочие функции, которые регулируют напряжение, множитель и частоту в зависимотсти от нагрузки.
Всякие C.I.A.2 тоже вырублены.

Давайте придем к решающему выводу,
У нас получается, что чем более сильно нагружен процессор, тем лучше этот процессор обрабатывает данные от HLDS, следовательно, стрельба становится лучше.

Фантастика номер 3
По последним данным получается зависимость счета HLDS от нагрузки на процессор. Если вообще HLDS погонять просто так без всякой нагрузки и сторонних программ и не менять ничего на протяжении несколько недель, то можно заметить, что стрельба меняется сама каждый день....даже каждые 3-4 часа меняется. Притом частота, напряжение, шина и множитель остаются на месте. Т.е. вот там перезагрузил комп, включил HLDS что-то стрелььба так себе. На следующий день с утра смотришь стрельба лучше стала и HLDS больше кушает и народ подтянулся. Потом ближе к вечеру заходишь: летит *** народу нет, нагрузки на проц нет. Динамика....

Эффект HPET:
Если в БИОСе отключить HPET, то стрельба меняется в сторону "не хорошо и не плохо". Нагрузка есть на процессор, но она маленькая и не серьезная, но зато постоянная (но могу ошибаться). Где-то в 20 человек на сервере кушает порядка 4-6% CPU. Лагов нет, но все равно зависит от приоритета. Если ставить высокий приоритет, то нагрузка падает до 0 и стрельба становится хуже, если ставить средний и ниже, то и нагрузка появляется и стрельба чуть лучше. Впринципе если чем-то нагружать процессор, то ни нагрузка от HLDS, ни стрельба не изменяется. Но феномен от sys_ticrate все равно дает о себе знать: чем выше тикрейт, тем ближе к 0 нагрузка от HLDS и хуже стрельба, а чем меньше sys_ticrate тем выше нагрузка и лучше стрельба.

Линукс:

К сожалению Я не протестировал такую зависимость на Линуксе, но феномен часто встречался, что иногда сама собой стрельба становилась лучше. Правда я тогда не смотрел на нагрузку CPU. НО помню отлично как при 20-25 игроках давалась нагрузка в 10-18% CPU на дасте2. Но все равно выпущенные патроны не считались сервером. Хотя ФПС был 600-900 вплоть до 32 игроках. Порой даже сама перезагрузка потом меняла в дальнейшем стрельбу на сервере КС. Я не проводил тесты с нагрузкой на CPU, но стоит указать на динамическое что-то в системе на всех ОСях, что я испытывал. Везде во всех виндах до ХР и во всех линуксах от 2008 года. Пересобирал ядра. СТавил версии3. Ставил патч реалтайм. Иногда было такое, что стрельба отлично идет, потом само хоп и все в *** ПОчему?

Мои мысли:

Такая херня прослеживается как на железе КС сервера, что я указал выше, так и на моем личном компьютере, который более менее похож на сервер: Тоже Гигабайт, проц С2D, 4 гига ОЗУ и винда ХР.

Мои мысли таковы:
- так как таймер и счетчик стоит физически на материнской плате, а точнее на южном мосте, то всему виной некая функция от гигабайт (у меня все матери от гигабайт), которая заставляет менять частоту гетеродина или частоту приема процессора в зависимости от задачи. Но HLDS требует высокой частоты при небольшой нагрузке, и этот процессор просто обрезает ему все, раз он требует минимальные задачи, хотя ему нужна высокая частота. Я сам запутался с этим.
- КС сервер создан очень давно, уже более 11 лет назад, и поддерживает старые технологии, то ему новые функции C2D просто чужды, и он их не понимает. Поэтому идет такая "шатала-егурда".


Ребят, ну дайте знать почему так? Мыли какие-нить? Я понимаю у всех на серверах минимум I7, который наверное решает эти мои проблему, но не хочу покупать все новое.
И решающие мои мыслы заключаются в этом :
На новых системах от Интелл стоит динамическая частота таймера, которая не убирается не в БИОСе, не зависит от ОСи. Она лишь зависит от нагрузки процессора.



Я думаю, что многие заинтересуются этой темы. Более того, пропадет фантазия о том, что на интелах ФПС более стабилен. Хотя ФПС да, более стабилен на них в ущерб вычеслениям HLDS.
Вот скажите мне, у кого сейчас интел выше простого конроя. Вы довольны стрельбой? Вы уверены, что именно так должно быть?
За огромную тему извиняюсь. Вылил всю скапившиюся информацию....
Боле того побочные темы здесь на форуме по данной тематике:
https://c-s.net.ua/forum/topic34166.html
https://c-s.net.ua/forum/topic33593.html
Заранее спасибо за прочтение темы и еще раз извиняюсь за размеры
330863, s-nesterov
29.11.2011, 19:08 2 (и более) hlds на одном ядре CPU
Возможно ли, что счетчик имеет динамическую частоту, зависимую от нагрузки на CPU ?
Нееее, не частота процессора, шины, памяти или смена множителя с напряжением, которые обычно зависят от нагрузки (EIST, TM2 и прочее), а именно счетчик. Притом на аппаратном уровне, ибо одинаковый эффект наблюдается как на Ubuntu, Centos, Gentoo, так и на Win 2003 Server и XP.
Возможно такое?
L_O_T_U_S
7.11.2011, 1:30 Проблема с -pingbooster
Цитата
Когда в значение -pingbooster ставлю 3 то у меня получается fps 1000

Немного не в ту тему.
Навереное -pingboost ?

Вообще не многие ставят его 3. Обычно 2, или даже 1.

А быстро у тебя все из-за sys_ticrate 10000.
Поставь его 1001 при -pingboost 3
Ну или же ставь -pingboost 2

Цитата
sv_maxcmdrate "100"
sv_mincmdrate "60"

Это же вроде от Сурса.

Цитата
fps_max "1000"

Это вообще не для сервера

Цитата
sv_maxrate "26000"
sv_minrate "7500"

Странные значения, ну даладно... )

Цитата
mm_insane "1"

лишнее...

Цитата
sys_ticrate "10000"

1100 обычно или уж как по теории 1001

Цитата
А чем не судьба mmtimer испробовать ?

Практика показала, что для Линукса ничего нету лучше обычного -pingboost
NiceSleep
21.10.2011, 11:21 Сколько серверов можно разместить на данном сервере?
Цитата(sokolteam @ 20.10.2011, 18:51) *
сколько озу?

2 гига
Занято 490 метров
sokolteam
20.10.2011, 18:19 Сколько серверов можно разместить на данном сервере?
Мажоры. Я 2 месяца копил на железко с E8400 )))
Максимум вытягивает 80 игроков и то с проблемами )))
_Skyline, sokolteam
18.10.2011, 15:56 Вопросы по настройке ядра
Цитата(StreetKing @ 18.10.2011, 13:10) *
Всем привет!
Меня интересует вопрос по настройке ядра... А точнее, по этим параметрам:
  • Tickless System (Dynamic Ticks)
  • High Resolution Timer Support


Какое значение лучше выставить для них и как они влияют на работу серверов?

P.S. на данный момент постоянно оставляю их включенными и вроде всё стабильно работает, но вот задумался насчет них...)

Первое включает динамическую частоту ядра. Т.е. частота ядра Линукс будет прыгать от зависимости нагрузки. Ну косвено будет прыгать фпс. А на прямую это сильно влияет на стрельбу. ПРошу попровить, если не то сказал....
По второму тебе corax и не скажет. Тут для каждого железа свое. Но этот параметр включает более точное позиционирование, если так можно выразиться.
Правда мне не понятно в чем отличие сия от HPET
Dev
7.10.2011, 18:33 motd
Ну вот пример:
Цитата
<body style='color:Yellow; background-color:#000000'>
<img src='http://blablabla.ru/bla.jpg' width='100%' height='99%' >


Картинка bla.jpg имет размер 800 на 400
IIe4eHbKa
3.10.2011, 12:32 STEAM_0:1:0
Проблема решена.
Кто-то из админов прописал в консоли :
amx_cvar sv_lan 1

И я так понял, что сервер перенастроился для локальных коннектов, и видимо не очень корректно работает так с интернетом.
Вернул sv_lan 0 - Проблема исчезла.
user.gameover.user
3.10.2011, 9:04 2 (и более) hlds на одном ядре CPU
Цитата(ravenyd123 @ 2.10.2011, 22:48) *
Отключил в BIOSе HPET. Стало хуже )))
НУ и как только без него на win2003 стрельбу четкой делают?


Запустил с оключенным HPET -pingboost 1.
Стало хуже, а народу стало больше. Ничего не понимаю...
TrikSer
2.10.2011, 22:48 2 (и более) hlds на одном ядре CPU
Отключил в BIOSе HPET. Стало хуже )))
НУ и как только без него на win2003 стрельбу четкой делают?
TrikSer
2.10.2011, 21:15 2 (и более) hlds на одном ядре CPU
Цитата(Flomik @ 2.10.2011, 19:27) *
xeon x3430, sys_ticrate 1000 pingboost 1

стрельба хорошая, при условии загруженности сервера в целом.


Я тут вспомнил. Еще в начале лета я гонял КС сервер на Винде 2003 и ХР. Везде был один и тот же феномен: чем выше sys_ticrate, тем ниже нагрузка на CPU и хуже стрельба (Кстати, этот феномен так и не решен). Получалось так, что на de_dust2 при 30 игроках и sys_ticrate 10000 нагрузка была 0-0.5% =))))
Гонял на Инферное, нюке и так далее. Пока не поставил карты, которые сами по себе нагружают сервер. Так например при тех же настройках на карте de_piranesi нагрузка на CPU поднялась аж до 35-45% и стрельба заметно лучше стала...
Так еще до этого на Gentoo и Ubuntu я тоже подобное заметил, что чем выше нагрузка на процессор, тем стрельба становится лучше. А нагрузка на СPU поднимается, либо количеством игроков или какой-нить ресурсоемкой картой.
Почему ? ubeysya.gif

В данный момент с экспериментами ядра, настроек КС, настроек БИОСа я уже за 2 недели видел свыше десяти разных уровней стрельбы на сервере, но они все очень далеки от нормальной.
TrikSer

3 страниц V   1 2 »