Правила форума Гаранты форума
Размещение рекламы AMX-X компилятор

Здравствуйте, гость Вход | Регистрация

Наши новости:

14-дек
24-апр
10-апр
11-апр

21 страниц V  « 13 14 15 ... 19 20 »

[AMXX Plugin] Mode 2x2 (v1.9)

, Блокирует проходы при низком онлайне
Статус пользователя Servermyasa
сообщение 13.3.2015, 20:11
Сообщение #261
Стаж: 11 лет

Сообщений: 11
Благодарностей: 1
Полезность: 0

Работает только на de_dust2 скажите почему? все правильно установил.. еще команды /box , /mode - (для игроков) , /change - НЕ РАБОТАЮТ!!!
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя death_error
сообщение 14.3.2015, 6:37
Сообщение #262
Стаж: 15 лет

Сообщений: 94
Благодарностей: 15
Полезность: 118

Установил всё работает на ура!Отключил /mode т.к не вижу в нем смысла.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Kasper55
сообщение 14.3.2015, 7:54
Сообщение #263
Стаж: 16 лет

Сообщений: 1145
Благодарности: выкл.

Цитата(Servermyasa @ 13.3.2015, 19:23) *
не работает /change , /mode .. /box через админку пока не пробовал . Блоки на дасте 2 поставил сразу, когда инферно стояло и играли 4х4 блоки не стояли..

у вас не работает , у меня вот работает , проверьте правильность установки
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя Default
сообщение 17.3.2015, 12:26
Сообщение #264


Стаж: 19 лет

Сообщений: 136
Благодарностей: 48
Полезность: 262

Цитата(Default @ 2.3.2015, 14:36) *
Добрый день.

[1] Как заставить sprites/mode/wall.spr качаться с "быстрой скачки"? Не один час ломаю голову. Ресурсы для нестандартных карт качаются через sv_downloadurl, а данный файл (sprites/mode/wall.spr) не хочет качаться через sv_downloadurl, закачка данного спрайта всегда идет с сервера напрямую.

P.S. данный файл (sprites/mode/wall.spr) так же находится в fast_download в своей папки.


Прошу прощения, моя ошибка, о которой я понял только недавно.

Все закачивается нормально.

Виноват .htaccess в корне веб-сервера, который отдавал 301 ошибку. У меня вообще вся папка sprites с нужными ресурсами не закачивалась клиенту.



Теперь все хорошо закачивается.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 30.3.2015, 11:49
Сообщение #265


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

Вопрос. Как заставить эти блоки удерживать не только игроков, а любые движущиеся объекты?
Например на карте cs_ncruins у контров есть машина. Когда она врезатся в эту виртуальную стену - стена отодвигается или поднимается и таким образом можно проникнуть в закрытую зону... такие же "автомобили" встречаются и на иных картах.
Я вышел из положения лишь поставив блок на сам автомобиль, чтобы его невозможно было использовать.
Но может есть другое решение?
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 1.4.2015, 22:57
Сообщение #266


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

Продолжение. И все таки возвращаясь к карте cs_ncruins заметил еще такой глюк с этими блоками.... после набора игроками нужного числа - машина разблокируется, но... при уменьшении числа игроков, если машину использовали, блок на машине не восстанавливается!!! Мало того - везде где машина презжала - виртуально стенки (спрайт) вроде есть, но... через него спокойно можно пройти!!!! стенки нет!!!
Получается, что карта по факту не закрывается там где надо.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 1.4.2015, 23:19
Сообщение #267


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

Вообще плагин плохо дружит с любыми картами, где имеется какая либо движущаяся техника или объекты. Они сразу изменяют параметры блока при столкновении с ним. Судя по всему это связано с визуальной изменяемостью блоков или то что блоки отталкиваются от таких объектов. А судя по последнему, блоки вообще не исчезают при увеличении числа игроков, а как бы становятся прозрачными и проходимыми.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 3.4.2015, 23:52
Сообщение #268


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

По той же причине (исчезновение блоков после открытия и возврат в закрытое состояние) как оказалось нельзя ставить блоки возле открывающихся дверей, не раздвижных а обычных. Потому как при их открытия в сторону где был блок, поле закрытия карты блок не восстанавливается.
s1lent, Хотелось бы уточнить именно у разработчика есть ли возможность побороть данную проблему? Может быть известна причина ее вызывающая?
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 7.4.2015, 17:59
Сообщение #269


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

shok.gif я исправил проблему! shok.gif

в 1621 строке заменил:
Код
entity_set_int(ent,EV_INT_movetype,MOVETYPE_FLY);

на
Код
entity_set_int(ent,EV_INT_movetype,MOVETYPE_NOCLIP);


И все проблемы с изменением стенок движущимися энтитами исчезли.
Даже такая вещь, как восстановление стенок после возврата mode на карту, после открытия.

Правда при этом возникла проблема с отталкиванием выброшенного оружия.

Отредактировал: BouHPycu, - 7.4.2015, 18:27
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 7.4.2015, 22:40
Сообщение #270


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

Может кто-то из кодеров подсказать. Не могу разобраться, почему не срабатывает register_touch, если один из пересекаемых объектов имеет
MOVETYPE_NOCLIP? Хотя может MOVETYPE можно другое в этом случае поставить?

И почему ентиты остальные от стены все таки отталкиваются, кроме "weaponbox"? Брошенная граната или едущая машина отталкивается, а упавшее или брошенное оружие пролетает.

Отредактировал: BouHPycu, - 7.4.2015, 22:43
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Radius
сообщение 7.4.2015, 22:46
Сообщение #271
Стаж: 12 лет

Сообщений: 454
Благодарностей: 418
Полезность: 330

BouHPycu, скорее всего потому что в этот момент weaponbox касается игрока прямо в полете, а раз оно уже находится во взаимодействии с одним объектом, другие touch игнорируются. Не проверял, всего лишь теория.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 7.4.2015, 23:08
Сообщение #272


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

Radius, Просто когда стена MOVETYPE_FLY - то касание происходит и соответственно код откидывания активируется...
Кстати эксперементально испытал (подставив вместо "weaponbox" значение "*" и выдавая в чат сообщение при задействовании кода), что все другие ентиты кроме именно "weaponbox" запускают код. Получается что только "weaponbox" как бы не касается стены с MOVETYPE_NOCLIP.
Может подскажете варианты куда бы покопать?
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Radius
сообщение 7.4.2015, 23:28
Сообщение #273
Стаж: 12 лет

Сообщений: 454
Благодарностей: 418
Полезность: 330

BouHPycu, нужно вникать суть проблемы. Вы сделали что-то наугад и теперь под это подгоняете, что уже неверно. Если автором сделано было так, значит это необходимость. Ключевое здесь, нельзя обойти. Но информация не подтвержденная, нужно изучать и тестировать.

Единственное что могу сказать, что multi touch работает очень кривовато, видимо это такой движок. Помню были проблемы одновременных касаний игрока, пушки и зоны покупки.

Отредактировал: Radius, - 7.4.2015, 23:29
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 7.4.2015, 23:41
Сообщение #274


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

Radius, Кстати, возможно вы правы... попробовал с бомбой умирать рядом с такой стеной - бомбу откидывает... Я только лишь поменял
Код
get_global_vector(GL_v_forward,velocity);
на
Код
entity_get_vector (ent, EV_VEC_velocity, velocity);

и убрал в трех строках ниже * STRONG_PUSH. Возможно действительно из-за Noclip свойств стены weaponbox поздно прекращает touch с игроком. И получилость, что улучшая одно - ухудшаю другое. С одной стороны на de_картах желательно не закинуть бомбу за пределы доступа, с другой стороны карты с движущимися ентитами вообще не дружат с этими временными стенками.
Хоть добавляй определение свойств стены с привязкой к списку карт.
Может я что-то усложняю? Но разработчика давно в теме не видно. Выкручиваюсь как могу.

Radius, Кстати я не совсем наугад что-то делал.... я экспериментировал и с кодом откидывания пытаясь подставить класс машины - но толку было ноль. Изучил кучу мануалов по этим классам, пытаясь понять как реализовать, так как я чайник в плагинописании, пока не добрался до свойств самой стены.
Возможно просто я не докопался до всего в этих классах, буду рад если мне укажут на мои ошибки.

Отредактировал: BouHPycu, - 7.4.2015, 23:54
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Radius
сообщение 8.4.2015, 0:19
Сообщение #275
Стаж: 12 лет

Сообщений: 454
Благодарностей: 418
Полезность: 330

Попробуйте протестировать, я слабенько покидал оружие - отлетает.

mode.sma

Когда бот упирается в стену и кидаешь оружие получается: FATAL ERROR (shutting down): Trigger in clipping list

Отредактировал: Radius, - 8.4.2015, 0:34
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 8.4.2015, 22:38
Сообщение #276


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

Radius, С ошибкой это конечно плохо - но за идею спасибо. Протестирую отпишусь. Можно попробовать покопаться в том направлении.

Отредактировал: BouHPycu, - 8.4.2015, 22:39
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Radius
сообщение 8.4.2015, 23:10
Сообщение #277
Стаж: 12 лет

Сообщений: 454
Благодарностей: 418
Полезность: 330

BouHPycu, вообще это ошибка может быть присуща только ботам, так как PodBot "думают" с частотой server_frame.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 8.4.2015, 23:12
Сообщение #278


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

Radius, Да, все работает и действительно сервер падает если оружие и бот в стене... Печально. может SOLID_TRIGGER чем-то другим заменить? Или в этом вся идея как раз?
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Radius
сообщение 8.4.2015, 23:18
Сообщение #279
Стаж: 12 лет

Сообщений: 454
Благодарностей: 418
Полезность: 330

BouHPycu, это его родной SOLID type, без него нарушается вся логика работы, а по-простому будет валятся и никто не сможет его поднять. Идея была чтобы изменить тип на время, как только столкновение подтверждено меняем обратно. Есть еще 1 вариант непроверенный и довольно таки интересный. Если с живыми игроками подтвердятся падения, то будем прорабатывать его.
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя BouHPycu
сообщение 8.4.2015, 23:25
Сообщение #280


Стаж: 12 лет
Город: Запорожье

Сообщений: 88
Благодарностей: 12
Полезность: 98

Radius, Это я уже понял когда протестировал...
И возникла идея.
Во-первых почему-то слабо отбрасывает от стены - может в этом дело?
Во-вторых, может отсрочить возврат SOLID type на 1-2 секунды?
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
21 страниц V  « 13 14 15 ... 19 20 »
 
Ответить в данную темуНачать новую тему
 
0 пользователей и 3 гостей читают эту тему: