ЗАКРЫТЬ
Правила форума Гаранты форума
Размещение рекламы AMX-X компилятор

Здравствуйте, гость Вход | Регистрация

^Место доступно для покупки - 4000 руб/мес^

Наши новости:

02-дек
17-апр
30-дек
29-дек

Редактирование энтити на карте

, Обучалка
Статус пользователя kritic
сообщение 27.3.2016, 17:32
Сообщение #1


Стаж: 3 года

Сообщений: 1128
Благодарностей: 822
Полезность: 1481

Всем добрый вечер! С вами маппер Kritic 29 rus. Ввиду непрекращающихся однотипных просьб,
касающихся редактирования энтити на карте, решил их классифицировать и замутить подобие обучалки.

Что такое энтити подробно расписал Дмитрич (Dmitrich!) в своём замечательном учебнике,
поэтому мы на этом останавливаться не будем.

Практическое применение информации в этом топике
Для тех, кто не занимается маппингом напрямую: мы можем редактировать карту (посредством добавления/удаления/изменения указанных объектов);
при этом если мы выложим отредактированную мапу на сервер, то игрокам, заходящим со "старой" (оригинальной) версией, не придётся её перекачивать
(что в большинстве случаев ведёт к переходу уника на другой сервер).

Что нам потребуется?
  • Для редактирования нам понадобится специальная прога типа BSPEdit'а (заточен под то что нам нужно + удобно искать популярные энтити)
    или Quark'а (многофункционален). А можно извлечь энтити-файл прогами типа Ripent или GCFScape и потом редактировать его Блокнотом -
    дело хозяйское. Также, не помешает BSPViewer для определения положения в пространстве брашевых энтити. Если вы планируете заниматься маппингом,
    то само собой вам пригодится Valve Hammer Editor (VHE) и, возможно, WinBsp (исходники карт можно использовать не только для того чтобы плодить новые
    дасты, но и для того, чтобы разбираться как же эти самые карты устроены). Для просмотра декалей потребуется прога Wally
  • Время и некоторые мозговые усилия, конечно. "Быстро и легко можно получить только.." - ну сами знаете smile.gif
Вариантов что можно делать с энтитями бесконечное множество (и про это подробно написано в вышеупомянутом
учебнике Дмитрича, но я не питаю иллюзий что его кто-то будет читать) поэтому целесообразнее рассмотреть популярные просьбы.

1. Редактирование точечных энтити

Что можно с ними можно делать? Добавить/убрать/изменить.
Общие параметры:
"classname" - название класса энтити
"origin" "x y z" - положение точечной энтити в пространстве, где "x y z" - целочисленные координаты в кубе 8192х8192х8192, считая от центра
1.1 Слоты
Что чаще всего хотят?
  • "Игроки умирают при старте т.к. расположены близко к стенам или друг к другу" - поиграйтесь с координатами x,y
  • "Игроки умирают т.к. появляются в земле" - прибавьте высоты по координате z
  • "Игроки при спауне смотрят не туда" - выставьте в "angles" нужное значение градусов
  • "Нужно больше слотов (чаще всего 32)" - допишите недостающие энтити любым из изложенных ниже способов
"classname" "info_player_start" - слот CT
"classname" "info_player_deathmatch" - слот TT
"classname" "info_vip_start" - слот VIP
Примеры (as_resident_evil):
{
"origin" "1792 480 -412"
"angles" "0 270 0"
"classname" "info_player_start"
}
{
"origin" "592 1104 -236"
"angles" "0 224 0"
"classname" "info_player_deathmatch"
}
{
"origin" "2304 1240 -392"
"angles" "0 90 0"
"classname" "info_vip_start"
}
"angles" - угол поворота модельки игрока или "куда смотрит" игрок
Способ № 1
Большинству удобно делать это с помощью небезызвестного плагина Map Spawn Editor
(подробно расписано, например, тут). Хороший способ, но не единственный.
Способ № 2
Например, можно взять карандаш, бумагу в клеточку и прикинуть как эти слоты расположены относительно друг друга
в плоскости xy (первые две координаты в строке "origin").
Уточню: вам не нужно чертить всю область 8192х8192 - вам нужна лишь область где находится спаун.
Для этого рисуем спаун в ввиде точечки, над ним помельче пишем координаты. Берём следующий, смотрим где он находится относительно предыдущего,
отступаете сколько нужно в своём масштабе. Потом смотрите какую площадь занимают все слоты и переставляете их (с добавлением новых) наиболее компактно.
Если на мапе немного слотов (10-15), а нужно 32, то рекомендую располагать слоты на респе квадратом 4х4.
Во-первых, это наиболее компактное построение, а во-вторых, теперь задача сводится к копипастингу с небольшими изменениями (угол поворота везде одинаковый,
значение по оси z - тоже, координаты у слотов, стоящих в линию, повторяются).
Весело? lol.gif На самом деле, это самый трушный способ, т.к. вы наглядно поработаете с зоной спауна, сможете до юнита и градуса задать
кто где стоит (чего нельзя сделать вышеупомянутым плагином напрямую).
Способ № 3
Для мапперов в большинстве случаев удобнее декомпиляция карты прогой WinBsp с последующим редактированием слотов
во VHE. Хотя и для не занимающихся маппингом этот способ прост в освоении: вам нужно всего лишь перевести карту из формата bsp в формат map,
открыть её во VHE и там уже подвигать салатовые параллелепипедики как надо. Ну и потом вписать их координаты в энтити-файл, конечно.

Общее: рекомендую располагать слоты на высоте не менее 16 юнитов от поверхности карты и не менее, чем на 96 юнитов друг от друга.
1.2 Оружие
Что чаще всего хотят?
  • "Добавить/убрать/поменять на такое-то оружие" - в случае 1.2.1 добавляем/удаляем/меняем на нужную строку,
    в случае 1.2.2 добавляем (координаты можно получить по способам 1 и 3 из пункта 1.1)/удаляем/изменяем соответствующую энтити.
1.2.1 Выдаваемое оружие: "classname" "game_player_equip"
Не очень стабильная энтити, на некоторых картах при высоком онлайне приводит к крашу (например, awp_india). Но на некоторых
картах и не приводит (например, awp_kyrevo). Кроме того, выдаются оружия, которые нельзя "положить" на карту (п. 1.2.2).
Рекомендую по возможности обходиться "лежащим" оружием, но, опять же, иногда стоит "рискнуть".
Пример (awp_india):
{
"origin" "-768 -64 80"
"ammo_338magnum" "3"
"weapon_awp" "1"
"weapon_knife" "1"
"targetname" "equipment"
"item_assaultsuit" "1"
"spawnflags" "1"
"classname" "game_player_equip"
}
Что можно выдать (думаю, перевод не нужен):
Пистолеты
weapon_usp (choices) : "Give USP45 (45acp Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_glock18 (choices) : "Give Glock 18 (9mm Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_deagle (choices) : "Give Desert Eagle (50ae Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_p228 (choices) : "Give P-228 (357sig Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_elite (choices) : "Give Beretta Elites (9mm Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_fiveseven (choices) : "Give Five-Seven (57mm Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
Автоматы
weapon_m3 (choices) : "Give Benelli M3 (12 Gauge)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_xm1014 (choices) : "Give Benelli XM1014 (12 Gauge)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_mp5navy (choices) : "Give MP5/Navy (9mm Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_tmp (choices) : "Give TMP (9mm Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_p90 (choices) : "Give FN P90 (57mm Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_mac10 (choices) : "Give Mac-10 (45acp Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_ump45 (choices) : "Give UMP 45 (45acp Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_ak47 (choices) : "Give AK-47 (762nato Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_sg552 (choices) : "Give SG552 (556nato Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_m4a1 (choices) : "Give M4A1 (556nato Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_aug (choices) : "Give Aug (556nato Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_scout (choices) : "Give Scout (762nato Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_awp (choices) : "Give AWP (338magnum Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_g3sg1 (choices) : "Give G3/SG-1 (762nato Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_sg550 (choices) : "Give SG550 (556nato Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_m249 (choices) : "Give M249 (556natobox Calibre)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_famas (choices) : "CS 1.6 Famas (762nato)"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_galil (choices) : "CS 1.6 Galil (556natobox)"
0: "No"
1: "Yes"
Патроны
ammo_9mm (choices) : "Give 9mm Parabellum Ammo"
0: "No"
1: "1 Clip (30 Bullets Per Clip)"
2: "2 Clips"
3: "3 Clips (Fill Glock 18)"
4: "4 Clips (Fill Elites, MP5 & TMP)"
ammo_45acp (choices) : "Give .45 ACP Ammo"
0: "No"
1: "1 Clip (12 Bullets Per Clip)"
2: "2 Clips"
3: "3 Clips"
4: "4 Clips (Fill USP45)"
5: "5 Clips"
6: "6 Clips"
7: "7 Clips"
8: "8 Clips (Fill Mac-10)"
9: "9 Clips (Fill UMP 45)"
ammo_50ae (choices) : "Give .50 Deagle Ammo"
0: "No"
1: "1 Clip (7 Bullets Per Clip)"
2: "2 Clips"
3: "3 Clips"
4: "4 Clips"
5: "5 Clips (Fill Desert Eagle)"
ammo_57mm (choices) : "Give 5.7mm Ammo"
0: "No"
1: "1 Clip (50 Bullets Per Clip)"
2: "2 Clips (Fill Five-Seven & P90)"
ammo_357sig (choices) : "Give .357 SIG Ammo"
0: "No"
1: "1 Clip (13 Bullets Per Clip)"
2: "2 Clips"
3: "3 Clips"
4: "4 Clips (Fill P-228)"
ammo_buckshot (choices) : "Give 12 Gauge Ammo"
0: "No"
1: "1 Clip (8 Shells Per Clip)"
2: "2 Clips"
3: "3 Clips"
4: "4 Clips (Fill Benelli M3, XM1014)"
ammo_762nato (choices) : "Give 7.62mm NATO Ammo"
0: "No"
1: "1 Clip (30 Bullets Per Clip)"
2: "2 Clips (Fill Scout & G3/S-G1)"
3: "3 Clips (Fill AK-47)"
ammo_556nato (choices) : "Give 5.56mm NATO Ammo"
0: "No"
1: "1 Clip (30 Bullets Per Clip)"
2: "2 Clips"
3: "3 Fill SG552 M4A1 Aug SG550"
ammo_556natobox (choices) : "Give 5.56mm NATO Box Ammo"
0: "No"
1: "1 Clip (30 Bullets Per Clip)"
2: "2 Clips"
3: "3 Clips"
4: "4 Clips"
5: "5 Clips"
6: "6 Clips"
7: "7 Clips (Fill FN M249 Para)"
ammo_338magnum (choices) : "Give .338 AWP Ammo"
0: "No"
1: "1 Clip (10 Bullets Per Clip)"
2: "2 Clips"
3: "3 Clips (Fill AWP)"
Гранаты
weapon_flashbang (choices) : "Give Flash Bang"
0: "No"
1: "1"
2: "2"
weapon_hegrenade (choices) : "Give High-Explosive Grenade"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_smokegrenade (choices) : "Give Smoke Grenade"
0: "No"
1: "Yes"
Остальное
weapon_knife (choices): "Give Knife"
0: "No"
1: "Yes"
weapon_shieldgun (choices) : "CS 1.6 Police Riot Shield"
0: "No"
1: "Yes"
item_kevlar (choices) : "Give Kevlar Vest"
0: "No"
1: "Yes"
item_assaultsuit (choices) : "Give Kevlar Vest+Ballistic Helmet"
0: "No"
1: "Yes"
1.2.2 Лежащее оружие: "classname" "armoury_entity"
Пример (fy_pool_day):
{
"origin" "-193 200 40"
"count" "1"
"item" "4"
"classname" "armoury_entity"
}
"item" - тип оружия из
списка
0: "weapon_mp5navy"
1: "weapon_tmp"
2: "weapon_p90"
3: "weapon_mac10"
4: "weapon_ak47"
5: "weapon_sg552"
6: "weapon_m4a1"
7: "weapon_aug"
8: "weapon_scout"
9: "weapon_g3sg1"
10: "weapon_awp"
11: "weapon_m3"
12: "weapon_xm1014"
13: "weapon_m249"
14: "weapon_flashbang"
15: "weapon_hegrenade"
16: "item_kevlar"
17: "item_assaultsuit"
18: "weapon_smokegrenade"
"count" "1" - количество. Мы можем положить и 15 авп в одно место, указав "count" "15": в игре
будет выглядеть как будто лежит одно авп, но при поднятии снайперки окажется что лежит ещё одна и т.д.
1.3 Плэнты: "classname" "info_bomb_target"
Что чаще всего хотят?
  • "Добавить/убрать плэнт - мапа несбалансированная" - добавляем (координаты можно получить по способам 1 и 3 из пункта 1.1)/удаляем соответствующую энтити
Менее точная область установки бомбы, но зато её всегда можно добавить.
Пример (de_kabul):
{
"origin" "-592 -1920 8"
"classname" "info_bomb_target"
}
1.4 Заложники
Зона спасение заложников: "classname" "info_hostage_rescue".
Менее точная зона спасения заложников. Аналогично пункту 1.3
Точки появления заложников: "classname" "hostage_entity".
Пример (cs_office):
{
"origin" "1744 802 -124"
"skin" "1"
"angles" "0 226 0"
"model" "models/hostage.mdl"
"classname" "hostage_entity"
}
1.5 Звуки : "classname" "ambient_generic"
Что чаще всего хотят?
  • "Надо удалить звук/песню - бесит уже" - удаляем соответствующую энтити
Пример (de_train):
{
"origin" "416 56 340"
"pitchstart" "100"
"pitch" "100"
"targetname" "jet"
"health" "3"
"message" "ambience/jetflyby1.wav"
"spawnflags" "33"
"classname" "ambient_generic"
}
"message" - путь к звуковому файлу
1.6 Погода (осадки)
Что чаще всего хотят?
  • "Нужно удалить снег/дождь - лагает" - удаляем соответствующую энтити
1.6.1 Снег: "classname" "env_snow"
Пример:
{
"origin" "0 -128 500"
"rendercolor" "255 255 255"
"enddist" "1000"
"spawnflags" "1"
"classname" "env_snow"
}
1.6.2 Дождь: "classname" "env_rain"
1.7 Вывод текста на экран : "classname" "game_text"
Что чаще всего хотят?
  • "Убрать/добавить копирайт или какую-то свою инфу"- пожалуйста. Но во втором случае нам понадобится дополнительная энтити:
{
"origin" "1111 -953 -624"
"target" "message"
"triggerstate" "1"
"delay" "1.6"
"classname" "trigger_auto"
}
которая активирует нашу через указанное время (в секундах) после начала раунда ("delay").
Пример (35hp_2):
{
"origin" "1111 -953 -632"
"message" " .:35hp_v2 by L0m3r & Godlike"
"targetname" "message"
"channel" "1"
"fxtime" "0.25"
"holdtime" "5"
"fadeout" "0.5"
"fadein" "1.5"
"color2" "240 110 0"
"color" "100 100 100"
"y" "0.8"
"x" "-1"
"classname" "game_text"
}
"message" - собственно, то, что выводится на экран
1.8 Всякая хрень (ящики, деревья..) : "classname" "cycler_sprite"
Что чаще всего хотят?
  • "Добавить/убрать/поменять на какую-то свою модель" - добавляем/удаляем/меняем путь к файлу с моделью.
    В случае добавления нестандартных моделей потребуется внести их в *.res-файл
Пример (de_alexandra):
{
"origin" "-287 -1601 256"
"framerate" "10"
"model" "models/palmierupulii.mdl"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"angles" "0 0 0"
"classname" "cycler_sprite"
}
"model" - путь к файлу с моделью
1.9 Декали : "classname" "infodecal"
Что чаще всего хотят?
  • "Добавить/убрать/поменять на такую-то декаль" - добавляем/удаляем/меняем название декали (просмотреть их можно, открыв прогой Wally файл cstrike/decals.wad)
Пример (de_inferno):
{
"origin" "259 2802 160"
"texture" "{target"
"classname" "infodecal"
}
"texture" - название декали

2. Редактирование брашевых энтити

Что с ними можно делать? Убрать/изменить.
Общие параметры:
"classname" - название класса энтити
"model" - уникальный номер модели. Можно менять класс энтити, но не номер (в лучшем случае изменяемая модель окажется в другом месте)
2.1 Плэнты:"classname" "func_bomb_target"
Более точная область установки бомбы. К сожалению, её нельзя добавить (только убрать или
сделать из другой брашевой энтити (не из любой), находящейся там где нужно).
Пример (de_dust2):
{
"model" "*16"
"target" "tgt_b"
"classname" "func_bomb_target"
}
2.2 Заложники
Зона спасения заложников: "classname" "func_hostage_rescue".
Более точная зона спасения заложников. Аналогично пункту 2.1
Пример (cs_usherhouse):
{
"model" "*1"
"classname" "func_hostage_rescue"
}
2.3 Зоны закупки: "classname" "func_buyzone"
Что чаще всего хотят?
  • "Убрать зону закупки на стреляльной карте". Это можно следующими способами
Способ № 1
Удалить соответствующую энтити. Но если просто удалить зону закупки, то она появится на
спаунах игроков (info_player_start и др.). Поэтому нужно добавить точечную энтити:
{
"origin" "-560 -176 144"
"buying" "3"
"bombradius" "500"
"classname" "info_map_parameters"
}
Координаты можно взять из любого слота. Недостаток: закупаться в 1-ом раунде всё-таки можно, но зато механизм всегда работает.
Да и на 800 бачей особо много не купишь, а игра на серверах обычно как раз со 2-го раунда и начинается.
Способ № 2
Иногда можно удалить зоны закупок и сделать их из брашевых энтити под картой/на небе (если такие есть) - с идей недоступности таких зон для игроков.
Пример (de_gotika):
{
"model" "*21"
"team" "1"
"classname" "func_buyzone"
}
"team" - команда, которая может закупаться в этой зоне
0: "All teams (unassigned)"
1: "Terrorist"
2: "Counter-terrorist"
2.4 Погода (осадки)
На некоторых картах погода реализуется экзотическими способами типо брашевых энтити func_illusionary с анимированными текстурами.
Нужно разбираться индивидуально. Здесь поможет BSPViewer
2.5 Открывающиеся двери
Что чаще всего хотят?
  • "Выпилить дверь" - удаляем соответствующую энтити
  • "Добавить/убрать звук при открытии" - настраивайте параметр "movesnd"
Общие параметры:
"movesnd" - звук при открытии
0: "No Sound"
1: "Servo (Sliding)"
2: "Pneumatic (Sliding)"
3: "Pneumatic (Rolling)"
4: "Vacuum"
5: "Power Hydraulic"
6: "Large Rollers"
7: "Track Door"
8: "Snappy Metal Door"
9: "Squeaky 1"
10: "Squeaky 2"
2.5.1 Сдвигающиеся двери: "classname" "func_door"
Пример (cs_assault):
{
"model" "*71"
"unlocked_sentence" "0"
"locked_sentence" "0"
"unlocked_sound" "0"
"locked_sound" "0"
"health" "0"
"delay" "0"
"dmg" "0"
"lip" "0"
"stopsnd" "0"
"rendermode" "0"
"renderfx" "0"
"wait" "4"
"movesnd" "2"
"speed" "100"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "0"
"angle" "270"
"classname" "func_door"
}
2.5.2 Вращающиеся двери: "classname" "func_door_rotating"
Пример (de_tuscan):
{
"model" "*98"
"origin" "762 -886 240"
"distance" "90"
"wait" "4"
"movesnd" "10"
"speed" "100"
"angles" "0 0 0"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"classname" "func_door_rotating"
}
2.6 Всякая хрень (ящики, стёкла, вода..)
Разбиваемые объекты (стёкла, стены, ящики): "classname" "func_breakable"
Пример:
{
"model" "*70"
"explodemagnitude" "32"
"material" "6"
"health" "64"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "255"
"classname" "func_breakable"
}
"explodemagnitude" "32" - мощность взрыва (если, допустим, имеем дело со взрывающимся ящиком)
"health" "64" - величина урона, которого нужно нанести, чтоб вызвать этот самый взрыв

Вода: "classname" "func_water"
Пример:
{
"model" "*13"
"renderamt" "100"
"rendermode" "2"
"WaveHeight" "0"
"skin" "-3"
"wait" "4"
"speed" "100"
"angles" "0 0 0"
"rendercolor" "0 0 0"
"classname" "func_water"
}

По мере возможностей статья будет дополняться - это далеко не всё. Просто мне физически сложно сесть и написать всю инфу за один раз.

Тем, кто не осилил данный туториал, по мере свободного времени, как и раньше будет оказываться поддержка
(раздел 1.1: Карты на 32 слота и Помощь со спаунами, остальные разделы: Помощь в редактировании карт).
Но мне кажется, гораздо круче разобраться во всём самому derisive.gif

i
Уведомление:
  • Копипастинг материала только приветствуется! Но имейте совесть, сошлитесь хоть на наш форум - на меня уж необязательно
  • Задавайте вопросы, обсуждайте, спорьте - так туториал будет только лучше
  • Профи скриптинга/гуру маппинга, просьба не троллить, а указывать на методические неточности - обучалки ранее не писал, фэйлы не исключены


Отредактировал: kritic, - 20.9.2016, 23:09


Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 22 раз
   Цитировать сообщение
Статус пользователя BaJIepbI4
сообщение 27.3.2016, 19:01
Сообщение #2


Стаж: 3 года 3 месяца

Сообщений: 417
Благодарностей: 77
Полезность: 146

Огромное спасибо за тему!



Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя kritic
сообщение 27.3.2016, 19:05
Сообщение #3


Стаж: 3 года

Сообщений: 1128
Благодарностей: 822
Полезность: 1481

Цитата(BaJIepbI4 @ 27.3.2016, 20:01) *
Огромное спасибо за тему!

Не за что, мне в некотором смысле это тоже необходимо smile.gif


Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя RealMen
сообщение 14.2.2017, 22:38
Сообщение #4


Стаж: 1 год 10 месяцев
Город: Киев

Сообщений: 170
Благодарностей: 48
Полезность: 169

Мб я не правильно понял,поправь.Я хочу убрать с некоторых карт вывод смс на экран типо "map created fraer",я качаю прогу BSPEdit открываю ею мапу и там уже убираю данную смс,потом сохраняю и все?
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя kritic
сообщение 15.2.2017, 21:18
Сообщение #5


Стаж: 3 года

Сообщений: 1128
Благодарностей: 822
Полезность: 1481

Цитата(RealMen @ 14.2.2017, 23:38) *
Мб я не правильно понял,поправь.Я хочу убрать с некоторых карт вывод смс на экран типо "map created fraer",я качаю прогу BSPEdit открываю ею мапу и там уже убираю данную смс,потом сохраняю и все?

Всё верно, удаляешь полностью энтити game_text, например:
Код
{
"origin" "1111 -953 -632"
"message" " .:35hp_v2 by L0m3r & Godlike"
"targetname" "message"
"channel" "1"
"fxtime" "0.25"
"holdtime" "5"
"fadeout" "0.5"
"fadein" "1.5"
"color2" "240 110 0"
"color" "100 100 100"
"y" "0.8"
"x" "-1"
"classname" "game_text"
}

прямо от скобочки до скобочки.
Пробелы если появятся - тоже удаляешь.
Сохраняешь

Отредактировал: kritic, - 15.2.2017, 21:18


Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 2 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя RealMen
сообщение 15.2.2017, 21:26
Сообщение #6


Стаж: 1 год 10 месяцев
Город: Киев

Сообщений: 170
Благодарностей: 48
Полезность: 169

kritic, должно выглядеть вот так?
Код
{
"origin" "1111 -953 -632"
"message" ""
"targetname" ""
"channel" "1"
"fxtime" "0.25"
"holdtime" "5"
"fadeout" "0.5"
"fadein" "1.5"
"color2" "240 110 0"
"color" "100 100 100"
"y" "0.8"
"x" "-1"
"classname" "game_text"
}
вот так должно быть?
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя kritic
сообщение 15.2.2017, 21:30
Сообщение #7


Стаж: 3 года

Сообщений: 1128
Благодарностей: 822
Полезность: 1481

RealMen, нет, я имел ввиду то, что выделено тегом "код", должно быть полностью удалено


Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
Поблагодарили 1 раз
   + Цитировать сообщение
Статус пользователя RealMen
сообщение 15.2.2017, 21:32
Сообщение #8


Стаж: 1 год 10 месяцев
Город: Киев

Сообщений: 170
Благодарностей: 48
Полезность: 169

Цитата(kritic @ 15.2.2017, 21:30) *
RealMen, нет, я имел ввиду то, что выделено тегом "код", должно быть полностью удалено

А,теперь понял ,спс бро
Перейти в начало страницы         Просмотр профиля    Отправить личное сообщение
   + Цитировать сообщение
  Ответить в данную темуНачать новую тему
 
0 пользователей и 1 гостей читают эту тему: